配信元バンダイナムコオンライン配信日2012/11/14
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
■「新規ユーザー応援キャンペーン」が開始!
【実施期間:11月14日(水)?11月21日(水)まで】
11月14日(水)12時より、指令画面に「新規ユーザー応援指令」が表示されます,rmt。
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■「SDガンダムオペレーションズ」総力戦に
「サイコガンダムMk-II」が登場!
【実施期間:11月14日(水)?11月28日(水)まで】
11月14日(水)12時より、「SDガンダムオペレーションズ」の総力戦において、「サイコ?ガンダムMk-II」が登場いたします,Lineage2 RMT。
「サイコ?ガンダムMk-II」には、期間中任務実行した際に稀にエンカウントすることがあります。
また、「サイコ?ガンダムMk-II」に対し6倍の攻撃力を発揮する「バウンド?ドッグ(MS/ゲーツ専用機)」がエースユニットガシャに追加されます。
関連トピック記事:
2012年12月19日星期三
2012年12月18日星期二
「PCIe Sound Blaster Recon3D」完全理解(前編)。新世代サウンドカードのスペックはなぜX-Fiより低いの
今回は,2011年末にCreative Technology(以下,Creative)から登場した新世代サウンドカード「PCI Sound Blaster Recon3D」(以下,Recon3D)と,その上位版にして,国内では限定版扱いとなるゲーマー向けモデル「PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional」(以下,Recon3D Fatal1ty)を取り上げたい。
PCIe Sound Blaster Recon3D(左),PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional(右)
メーカー:,問い合わせ先:クリエイティブメディア 03-3256-5577
PCIe Sound Blaster Recon3D実勢価格:1万2000?1万3000円程度(※2012年1月10日現在),PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional直販価格:1万6800円(税込,※2012年1月10日現在)
Recon3D Fatal1ty(上)はカバー付きでLEDの色は赤,cabal rmt,(詳細は後述するが)マイク付き。Recon3D PAはカバー付きでLEDの色は青。マイクと変換ケーブルが付属する Creativeの日本法人であるクリエイティブメディアは,Recon3D Fatal1tyの代わりに,3.5mmミニピン×1?アナログRCA×2変換ケーブルを付属させた「PCIe Sound Blaster Recon3D Professional Audio」(以下,Recon3D PA)を,Recon3Dの上位モデル通常版として据えている。ただ,そもそもの話として,でもお伝えしているように,PCIe Sound Blaster Recon3Dシリーズの基本仕様はモデルを問わず共通だ。
“素”のRecon3DとRecon3D Fatal1tyあるいはRecon3D PAとの違いは,カードに搭載されたカバーの有無,LEDイルミネーションの有無,付属品だけ。そしてRecon3D Fatal1tyとRecon3D PAのハードウェア的な違いも3.5mmミニピン×1?RCA×2変換ケーブルの有無とLEDイルミネーションの色だけなので,今回はRecon3DとRecon3D Fatal1tyをもって,シリーズ全体を語ってみようというわけである。
最大のトピックは新世代サウンドチップSound Core3D
というわけで,いつものように仕様からチェックしていこう。
冒頭で基本仕様は同じだと述べたとおり,Recon3DとRecon3D Fatal1tyのカード長はいずれも実測123mm(※突起部除く)。PCI Express x1接続のカードとなる。
上段がRecon3D,下段がRecon3D Fatal1ty
カバーの有無という外観上の違いがあるため,ぱっと見の印象はずいぶんと異なる2製品だが,I/Oインタフェース部はマイク/ライン入力,ヘッドフォン出力,フロントL/R出力,リアL/R出力,センター/サブウーファ出力の各ミニピン端子と,デジタルサウンド入力と同出力の角形端子×2で,完全に共通だ。
左がRecon3D,右がRecon3D Fatal1tyのI/Oインタフェース。ポイントはヘッドフォン出力とライン出力が別になっていることくらいだ。アナログ7.1ch出力に対応する「」をベースに,2ch分の出力用ミニピン端子を2chヘッドフォン出力用に変更したものと言えるかもしれない
そして,Recon3D Fatal1tyのカバーを外すと,「基本仕様は同じ」というのがよりはっきりしてくる。見事なまでに基板デザインが同じなのだ。違いは,搭載するDSP(Digital Sound Processor,ここではサウンドチップと同義)「Sound Core3D」の名が書かれたカバーの色と,LEDの有無だけである。
Recon3D Fatal1tyのカバーを外したところ(左)と,外した状態でRecon3Dともども並べたところ。いずれの基板にも「SB1350」というシルク印刷が共通して印字されているので,基板デザインどころか基板自体が同じものという理解でよさそう
PCIe Sound Blaster Recon3Dシリーズは,Creativeのドライバソフトウェアを導入しない状態だと,HD Audioデバイスとして認識される 「カバーの色?」と思った読者は鋭いが,Sound Core3Dと書かれたものは純然たるチップカバーであり,言うなれば単なる賑やかし。基板の背面から2か所のネジを外すと,「CA0132-4AN HF」と書かれたチップが出てくるので,これがSound Core3Dの本体ということになりそうだ。
基板上にはもう1つ,「CA0113-4AG HF」と書かれたチップもあり,こちらの正体は不明なのだが,
という状況証拠からすると,HD Audio CODEC関連のスイッチャー,もしくはブリッジ的なチップかもしれない。
カバーの枠の色は青と赤で異なるRecon3DとRecon3D Fatal1tyだが,搭載するチップはCA0132-4AN HFで同じだった HD Audio用のフロント出力端子とCA0113-4AG HF。おそらくHD Audio CODEC+α的なチップだと思われるが,確証はない
主なスペックはでひととおり説明済みだが,ざっと説明しておこう。
アナログ出力仕様は2ch時に最大24bit?96kHz,5.1ch出力時に最大24bit?48kHz。アナログ入力は最大24bit?96kHzだ。チップレベルのS/N比は出力が102dB,入力が101dBとされている。
光デジタルサウンド入出力は16/24bit?44.1/48/96kHz対応で,デジタル出力時はAC-3/DTSパススルーだけでなく,Dolby Digital 5.1chのリアルタイムビットストリームエンコード機能である「Dolby Digital Live」もサポートされる。
対応APIはDirectSound/DirectSound 3D,EAX 1.0?2.0,EAX ADVANCED HD,EAX ADVANCED HD 4.0?5.0。ただし,Sound Blaster X-Fiシリーズと異なり,EAX ADVANCED HD系のハードウェアアクセラレーションは行われない。
ご存じのとおり,EAX ADVANCED HD対応タイトルは過去数年にわたって登場していないので,規格を推進してきたCreativeも役目を終えたと判断したのではなかろうか。
なお,対応OSは32/64bit版Windows 7のみとなる。
なぜRecon3DのスペックはX-Fiより低いのか?ちらつくタブレットデバイスの影
というわけで,でも指摘しているとおり,少なくともRecon3Dのハードウェアスペックは,Sound Blaster X-Fiシリーズと比べて高くない。たとえば「」だとカードレベルの出力S/N比が109dBと公表されているうえに,アナログ出力は7.1chだ。
なぜこういう逆転現象が生じているのか。その答えは,先ほどからちらちらと名前が出てきている新世代DSP,Sound Core3Dにある。
Sound Core3Dにおけるトピックは,クアッドコア仕様を採用し,出力系だけでなく入力系へのDSP処理も可能になっていることと,A/DおよびD/Aコンバータを内蔵することにあるが,クアッドコアというのは実のところ,「まあ,入力用プロセッサは意外とDSPのリソースやメモリを喰うので,1基のDSPで賄おうとしたら4コアくらいは必要だよね」という話であり,それほど驚くには値しない。
だが,筆者の記憶が確かなら,入力系へのDSP処理(≒ハードウェアアクセラレーション)を行えるCreative製チップはこれが初めてであり,その点では重要な存在と位置づけられそうだ。入力におけるDSP処理系の実装は民生機器市場において最近のトレンドになっているので,時代の流れということなのだろう。
もう1つ,D/AおよびA/Dコンバータ内蔵という点だが,これがRecon3DのS/N比,そして出力ch数を下げている要因だと思われる。
内蔵D/Aコンバータは最大6ch出力に対応した102dB仕様,同A/Dは最大4ch入力に対応する101dB仕様なので,外部D/AやA/Dコンバータを搭載するSound Blaster X-Fiシリーズを上回るスペックを実現するのは難しいのだ。
もちろん,Sound Core3Dに外部D/A&A/Dコンバータを接続できればこの問題は解決可能で,光デジタルサウンド入出力が用意されている以上,接続できるはずなのだが,実際にそういう製品が出てくるかどうかは神のみぞ知ることになる。
では,どうしてCreativeは,前世代の製品よりもハードウェアスペックが劣ることを承知で,Recon3Dを市場投入してきたのか。クリエイティブメディアは「最上位モデルとして『』(以下,X-Fi Titanium HD)を継続販売するので,オーディオファンはそちらを選んでほしい」というメッセージを発しているが,ここからは,CreativeがRecon3DをX-Fiファミリーの純然たる後継製品としては位置づけていないこと,そして,Sound Core3DというDSPの載る本命デバイスがPCI Express x1接続のサウンドカードではないことが透けて見える。
あくまでも業界筋の情報なので,100%の確度があると保証するものではないが,それでもあえて述べておくと,次世代Windows「Windows 8」(仮称)のタブレット版は,現在のWindows 7&Vistaで実装されている汎用的なオーディオプロセッサ(≒サウンド処理)実装方式「Microsoft APO」にアクセスできない可能性が高い。よって,これが事実であるとすると,DSP内蔵CODECのような外部デバイスを採用するか,それこそSnapdragonやらOMAPやらTegraやらといったSoCにサウンドDSP機能を統合化しない限り,バーチャルサラウンドやマイク入力時のノイズ低減などといったプロセッサ機能は利用できなくなる。
一方,Androidの場合,Cortex-Aシリーズ上でソフトウェアが走るようにしておけば,動作自体に問題はなくなる。しかし,(詳細は後述するが)Sound Core3Dで実現されるような各種オーディオプロセッサを並列処理させると,あっという間にCPUリソースが枯渇してしまう。したがって,結論はWindows 8と同じく,「外部チップに頼るか,面倒を覚悟でSoCに統合させるか」になってしまうのだ。
Creativeはおそらく,そこにSound Core3DというDSPの市場を見い出している。タブレットデバイスのベンダーは,CODECとして動作するワンチップソリューションたるSound Core3Dを採用すれば,SoCに統合するような面倒な手段をとることなく,また,CPUコアの消費量を気にすることもなく,サウンド関連の豊富な機能をアピールできるようになる,というわけである。というか,「Sound Blasterシリーズの最新モデル」としては中途半端に過ぎるRecon3Dのスペックからは,そういった用途に向けたテクノロジーショウケースとしてしか,筆者には見えない。
PC用マザーボードを例に挙げるまでもなく,ワンチップのCODECが単体のD/AやA/Dコンバータと比べて品伽橇婴毪韦险i者も体験的にご存じだろうが,アナログ2ch出力品伽摔长坤铯盲縓-Fi Titanium HDの次に出てきたのがRecon3Dというあたりからは,どう考えても,ワンチップソリューションの市場つまりサウンドカードではない市場を狙いたいという意図しか汲めないのだ。
「ならなぜアナログ5.1ch出力をサポートしたのか?」という疑問はもっともだが,これは,マザーボードに実装されるRealtek SemiconductorやConexant Systems,Integrated Device Technology(IDT)製CODECの置き換えを狙うためと考えると説明がつく。さっそくASRockが同社のマザーボードに搭載してきているが,今後,CreativeはX-Fi時代よりも積極的に,自作PC市場向けマザーボードやノートPC市場へ打って出るつもりなのだろう。
入出力ともに「THX」ブランドのオーディオプロセッサがてんこ盛り
THX TruStudio Proのロゴ Crystal Voiceのロゴ 全体的な方向性が見えたところで,カードの話に戻りたい。
前段でDSPによる処理の話をしてきたが,Recon3D(というかSound Core3D)では,出力系の「THX TruStudio Pro」と,入力系の「Crystal Voice」をオーディオプロセッサとして採用している。
導入当初,「THX TruStudio」「THX TruStudio PC」とも呼ばれていたTHX TruStudio Proは,X-Fi Titanium HDや,一部の自作PC市場向けマザーボードで採用されている機能なので,説明不要といういう人も多いだろう。最終製品や映画館などの音響&映像品僭u価を専門に行う米THXと,Creativeの米国法人であるCreative Labsの協業によるソフトウェアスイートで,Creative独自の音響補正機能「CMSS-3D」をベースとしたものである。「映画館などでおなじみ,THX監修済みの音響技術を使えますよ!」というわけだ。
一方のCrystal Voiceは,純然たるCreative独自技術となる。
さて,ドライバソフトウェアをインストールして最初に気づくのは,Sound Blaster X-Fiシリーズのひどいユーザーインタフェース(以下,UI)が完全に姿を消していることだろう。「Game」「Audio Creation」「Entertainment」と動作モードが3つに分かれ,機能ごとに操作法の異なるウインドウが次から次へと開き,しかもどの設定とどの設定が連動しているか分からないという,Creativeの悪しき伝統を完璧に踏襲したUIは見る影もなく,非常にすっきりしたものとなっている。
すっきりした外観になっているRecon3DのUI。ここではRecon3Dのものを代表して掲載したのでところどころが青いが,後段で紹介するように,ゲーマー向けモデルではそれが赤くなるあたり,芸が細かい。ちなみにこれはTHX TruStudio Proの設定メニューだが,再生ボタンを押すと,設定内容を反映したサウンドのデモが始まる演出もある
どちらかというと,Creativeの技術を採用したマザーボード製品のサウンド設定ウインドウに近いが,THX TruStudio ProもCrystal Voiceも,スピーカー設定やミキサー,イコライザなど,必要なものがすべて1画面にまとまっている。左ペインから項目を選んで,右ペインで設定するだけというのは,端的に述べて使いやすい。
冷静になってみると,ようやく人並みになっただけという気がしないでもないが,おそらく,Sound Blasterとのつきあいが長ければ長いほど,この革新には感動するのではなかろうか。
CMSS-3Dは“発展的解消”。THX TruStudio Proに統合された ただ,動作モードという概念がなくなったアオリを受けてCMSS-3Dの項目が消えたことには,戸惑いを覚えるゲーマーもいることだろう。
筆者はこれまでも,CMSS-3Dのバーチャルヘッドフォン機能「CMSS-3Dheadphone」を,現在のゲーマー向けバーチャルサラウンド技術としては最も優れたものだと繰り返してきた。一方,X-Fi Titanium HDのEntertainmentモードに用意されたTHX TruStudio Proモードのバーチャルサラウンド機能「Surround」は,今ひとつというか,が,CMSS-3DがTHX TruStudio Proに統合されたことで,どういう傾向を示すかはテストせねばならない。
そのほか,THX TruStudio Proの各機能「Crystalizer」「Bass」「Smart Volume」「Dialog Plus」についてはが詳しいので,できればそちらを参照してほしい。効果のほどは後編でお伝えする。
そして新顔のCrystal Voiceだが,Sound Core3Dにおける大きなウリの1つということもあり,非常に多機能。DSPリソース消費量の多い,いわゆる「リッチプロセッサ」がてんこ盛りだ。
Crystal Voice設定メニュー
機能として用意されているのは「FX」「Smart Volume」「Noise Reduction」「Acoustic Echo Cancellation」「Focus」の5つだが,まずはFXから。これは最近よくある,「マイクに入力した自分の声を変調させるもので,分かりやすいロボット風だけでなく,男声を女声に変更したり,老人の声に変えたりできる。昔よくあった,単なるピッチシフトではなく,フォルマント(≒声伲?涓蓼扦沥螭去单荸`トしていなければ,この完成度は出せないので,デキはかなり高いと言える。
……が,あくまでこれは“飛び道具”だ。使い方はいろいろあると思われるものの,Crystal Voiceのキモではない。
というわけでここからが本命の機能群である。
Smart Volume(スマートボリューム)はいわゆるAGC(Auto Gain Control)で,比較的長い時間(100ms以上,通常200?300ms)をかけてゆっくりと入力音声信号の音量調整を行うものだ。携帯電話では必須の機能で,小声でしゃべっても話し相手にある程度の音量で聞こえるのはAGCのおかげである。
ゲーマーの中にも,声の小さな人はいるはずなので,必須の機能だと思うのだが,ゲーマー向けヘッドセットの場合は,DSP内蔵ヘッドセットの一部がようやっとサポートし始めた程度。なので,Sound Core3Dを搭載するRecon3Dがサウンドカードレベルで対応してきた意義は大きい。
ただ,Smart Volumeで音量が変化するがままに任せておくと,無音時や小声で話すときに室内のノイズ(フロアノイズ)もより聞こえやすくなり,結局,声は聞こえにくくなってしまう。そこで用意されるのがNoise Reduction(ノイズリダクション)だ。
現行世代のノイズ低減アルゴリズム(=DSPを活用したデジタル音声処理プログラム)の場合,通常は周波数帯域を数十バンドに分割し,帯域ごとにノイズ判定を行っていく。
ノイズ判定は「ノイズプロファイル」(ノイズプロフィール)と呼ばれる,一種の設定ファイルに基づいて行われる。ノイズプロファイルは「どのような音声信号をノイズだと判定するか」を決める,いわば判定役だ。そして,ノイズと判定されたバンドは指定された分量だけ減らされる完全に除去されるわけではないという仕組みである,pso2 rmt。
結果,ノイズと判定されたバンドの音声信号は相対的に小さくなるので,ノイズは気にならなくなるというわけだ。
なお,紛らわしいものに,一部のヘッドセット製品が採用する「ノイズキャンセリング機能」があるが,それとノイズリダクションはまったくの別モノだ。ノイズキャンセリングは,2つのマイクを利用して,ノイズ成分を文字どおりキャンセルしていくのに対し,ノイズリダクションは分割したバンドごとに判定を行っていくため,原理的に1マイクでも動作可能。したがって,Recon3Dにどんなアナログヘッドセットを接続しても効果は得られる。ノイズキャンセリングのように不自然になることもない。
お次はAcoustic Echo Cancellation(アコースティックエコー?キャンセレーション)。あまり捻りのない命名だが,携帯電話業界などで「エコキャン」と呼ばれるプロセッサと同じものである。
本来,スピーカーとマイクを同時に使用していると,スピーカーから再生される音をマイクが集音してしまい,結果,同じ音が何度も時間を置いて聞こえる「エコー」が発生したり,それがさらに進むと,「ピーガー」という音の,耳をつんざくようなノイズが発生する「ハウリング」が発生したりしてしまう。携帯電話では音声の送受信を同時に,しかも同一ユニット内のスピーカーとマイクで行うため,エコーやハウリングが発生しやすいこともあって,必須中の必須プロセッサとなっている。
もちろんヘッドセットでも条件は似ているのだが,ヘッドフォン部が密閉式のものだとエコーは発生しづらく,また,オープンエアのものでも,マイクの指向性を高めればある程度対処できるため,ヘッドセットで「エコキャン搭載!」というのを謳い文句にしたものは少ない。その意味で,こうしてRecon3Dの機能として用意されたのはなかなか画期的だ。
Beamformingマイクの例(というか,後述する「Sound Blaster Beamformingマイクロフォン」そのもの)。拡大して見てもらえればと思うが,メッシュ部の左右両端にマイクユニットが1基ずつ用意されている 最後にFocus(フォーカス)だが,説明はなかなか難しい。一言でまとめるなら「Beamforming」プロセッサなのだが,おそらくそれでは説明にならないと思われるからだ。
Beamforming(ビームフォーミング)というのは,「無指向性マイクを複数使用して,1つの単一指向性マイクとして動作させる」技術であり,実のところ,携帯電話業界を中心として,最近,ちょっとしたブームになっている(採用ラッシュまではいかないのものの,注目を集めている段階にある)。
そもそも論として,アナログ接続型ヘッドセットでよく採用される単一指向性マイクの指向性はハードウェアレベルで規定されているため,「もうちょっと集音範囲を狭めたい」「逆に広めたい」というときに融通が利かない。また,ハードウェア的な手間がかかっているため,無指向性マイクと比較してコストが高くつく。とくに,民生機器のように10円レベルでコストを抑えなければいけない場合,単一指向性マイクなど採用できない場合がほとんどだ。
このような場合にBeamformingプロセッサを使うと,コストをそれほどかけることなく,融通の利く集音範囲を設定できるというわけである。
Focus機能を利用できるのは,Recon3Dのマイク入力端子にSound Blaster Beamformingマイクロフォンを接続したときだけだ ただし,落とし穴もある。
多くの他社製品と同じく,Recon3Dにおいても,「Focusを利用できるのは専用マイク利用時のみ」に限定されている。要するに,Recon3D Fatal1tyおよびRecon3D PAに付属し,単体販売も行われる「Sound Blaster Beamformingマイクロフォン」をマイク端子と接続したときにしか動作は保証されないのだ。
穿った見方をすれば,これも,「実装次第でこういう機能が使えますよ」という,タブレット&PCメーカー向けデモの一環といえそうである。
そのほかにも新機能はいくつか存在気になる音伽厢峋帳菞试^
Scout Modeの設定項目 ところでRecon3Dには,THX TruStudio ProとCrystal Voiceのほかに,「Scout Mode」という動作モードも用意されている。
UIに書かれた説明いわく,「この専有技術により,ゲーム内の離れた場所にいる相手プレーヤーやNPCの存在を音で捉えることが可能となり,ゲームの進行等で優位に立つことができます」。有効/無効を切り替えるホットキーも設定できるようになっているので,足音など,特定の帯域をブーストして,聞こえやすくする機能と捉えるのが妥当だろう。
説明だけではどういう技術をベースにしているものか分からないので,本機能の詳細は後編で考察したい。
「ミキサー」に用意された「What U Hear」。音量の調整も行える そのほか,左ペインの「ミキサー」に「What U Hear」が加わり,グローバルミキサーから出力される音すべてをリアルタイムで録音していく機能が利用できるようになった点も,新要素として紹介できそうだ。今後のドライバアップデートで,再生中の音とマイク/ライン入力した音をミックスして録音できる「再生リダイレクト」機能も追加されると予告されているので,これが実装されると,いわゆる実況系動画の作成も便利になりそうである。
なお,左ペインの「シネマチック」はDolby Digital Liveの有効/無効切り替えを行う項目。「高度な機能」は「デジタル出力を使ったステレオミックスの再生」の有効/無効を切り替えるものとされるが,簡単にいえば,デジタル出力するサウンドにもDSPによる処理を行えるようにするものだ。副次的に,デジタルとアナログの同時出力も有効になる。
「シネマチック」(左)と「高度な機能」(右)はそれぞれ単機能のオン/オフを切り替える項目となっている
……以上,Sound Core3Dとプロセッサ類の説明だけでとんでもない文量になってしまったため,前編はここまでとしたい。近日公開予定の後編では,「で,音伽希俊工趣いσ蓡枻舜黏à毪伽匹攻冉Y果をレポートしていく予定だ。
関連トピック記事:
PCIe Sound Blaster Recon3D(左),PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional(右)
メーカー:,問い合わせ先:クリエイティブメディア 03-3256-5577
PCIe Sound Blaster Recon3D実勢価格:1万2000?1万3000円程度(※2012年1月10日現在),PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional直販価格:1万6800円(税込,※2012年1月10日現在)
Recon3D Fatal1ty(上)はカバー付きでLEDの色は赤,cabal rmt,(詳細は後述するが)マイク付き。Recon3D PAはカバー付きでLEDの色は青。マイクと変換ケーブルが付属する Creativeの日本法人であるクリエイティブメディアは,Recon3D Fatal1tyの代わりに,3.5mmミニピン×1?アナログRCA×2変換ケーブルを付属させた「PCIe Sound Blaster Recon3D Professional Audio」(以下,Recon3D PA)を,Recon3Dの上位モデル通常版として据えている。ただ,そもそもの話として,でもお伝えしているように,PCIe Sound Blaster Recon3Dシリーズの基本仕様はモデルを問わず共通だ。
“素”のRecon3DとRecon3D Fatal1tyあるいはRecon3D PAとの違いは,カードに搭載されたカバーの有無,LEDイルミネーションの有無,付属品だけ。そしてRecon3D Fatal1tyとRecon3D PAのハードウェア的な違いも3.5mmミニピン×1?RCA×2変換ケーブルの有無とLEDイルミネーションの色だけなので,今回はRecon3DとRecon3D Fatal1tyをもって,シリーズ全体を語ってみようというわけである。
最大のトピックは新世代サウンドチップSound Core3D
というわけで,いつものように仕様からチェックしていこう。
冒頭で基本仕様は同じだと述べたとおり,Recon3DとRecon3D Fatal1tyのカード長はいずれも実測123mm(※突起部除く)。PCI Express x1接続のカードとなる。
上段がRecon3D,下段がRecon3D Fatal1ty
カバーの有無という外観上の違いがあるため,ぱっと見の印象はずいぶんと異なる2製品だが,I/Oインタフェース部はマイク/ライン入力,ヘッドフォン出力,フロントL/R出力,リアL/R出力,センター/サブウーファ出力の各ミニピン端子と,デジタルサウンド入力と同出力の角形端子×2で,完全に共通だ。
左がRecon3D,右がRecon3D Fatal1tyのI/Oインタフェース。ポイントはヘッドフォン出力とライン出力が別になっていることくらいだ。アナログ7.1ch出力に対応する「」をベースに,2ch分の出力用ミニピン端子を2chヘッドフォン出力用に変更したものと言えるかもしれない
そして,Recon3D Fatal1tyのカバーを外すと,「基本仕様は同じ」というのがよりはっきりしてくる。見事なまでに基板デザインが同じなのだ。違いは,搭載するDSP(Digital Sound Processor,ここではサウンドチップと同義)「Sound Core3D」の名が書かれたカバーの色と,LEDの有無だけである。
Recon3D Fatal1tyのカバーを外したところ(左)と,外した状態でRecon3Dともども並べたところ。いずれの基板にも「SB1350」というシルク印刷が共通して印字されているので,基板デザインどころか基板自体が同じものという理解でよさそう
PCIe Sound Blaster Recon3Dシリーズは,Creativeのドライバソフトウェアを導入しない状態だと,HD Audioデバイスとして認識される 「カバーの色?」と思った読者は鋭いが,Sound Core3Dと書かれたものは純然たるチップカバーであり,言うなれば単なる賑やかし。基板の背面から2か所のネジを外すと,「CA0132-4AN HF」と書かれたチップが出てくるので,これがSound Core3Dの本体ということになりそうだ。
基板上にはもう1つ,「CA0113-4AG HF」と書かれたチップもあり,こちらの正体は不明なのだが,
という状況証拠からすると,HD Audio CODEC関連のスイッチャー,もしくはブリッジ的なチップかもしれない。
カバーの枠の色は青と赤で異なるRecon3DとRecon3D Fatal1tyだが,搭載するチップはCA0132-4AN HFで同じだった HD Audio用のフロント出力端子とCA0113-4AG HF。おそらくHD Audio CODEC+α的なチップだと思われるが,確証はない
主なスペックはでひととおり説明済みだが,ざっと説明しておこう。
アナログ出力仕様は2ch時に最大24bit?96kHz,5.1ch出力時に最大24bit?48kHz。アナログ入力は最大24bit?96kHzだ。チップレベルのS/N比は出力が102dB,入力が101dBとされている。
光デジタルサウンド入出力は16/24bit?44.1/48/96kHz対応で,デジタル出力時はAC-3/DTSパススルーだけでなく,Dolby Digital 5.1chのリアルタイムビットストリームエンコード機能である「Dolby Digital Live」もサポートされる。
対応APIはDirectSound/DirectSound 3D,EAX 1.0?2.0,EAX ADVANCED HD,EAX ADVANCED HD 4.0?5.0。ただし,Sound Blaster X-Fiシリーズと異なり,EAX ADVANCED HD系のハードウェアアクセラレーションは行われない。
ご存じのとおり,EAX ADVANCED HD対応タイトルは過去数年にわたって登場していないので,規格を推進してきたCreativeも役目を終えたと判断したのではなかろうか。
なお,対応OSは32/64bit版Windows 7のみとなる。
なぜRecon3DのスペックはX-Fiより低いのか?ちらつくタブレットデバイスの影
というわけで,でも指摘しているとおり,少なくともRecon3Dのハードウェアスペックは,Sound Blaster X-Fiシリーズと比べて高くない。たとえば「」だとカードレベルの出力S/N比が109dBと公表されているうえに,アナログ出力は7.1chだ。
なぜこういう逆転現象が生じているのか。その答えは,先ほどからちらちらと名前が出てきている新世代DSP,Sound Core3Dにある。
Sound Core3Dにおけるトピックは,クアッドコア仕様を採用し,出力系だけでなく入力系へのDSP処理も可能になっていることと,A/DおよびD/Aコンバータを内蔵することにあるが,クアッドコアというのは実のところ,「まあ,入力用プロセッサは意外とDSPのリソースやメモリを喰うので,1基のDSPで賄おうとしたら4コアくらいは必要だよね」という話であり,それほど驚くには値しない。
だが,筆者の記憶が確かなら,入力系へのDSP処理(≒ハードウェアアクセラレーション)を行えるCreative製チップはこれが初めてであり,その点では重要な存在と位置づけられそうだ。入力におけるDSP処理系の実装は民生機器市場において最近のトレンドになっているので,時代の流れということなのだろう。
もう1つ,D/AおよびA/Dコンバータ内蔵という点だが,これがRecon3DのS/N比,そして出力ch数を下げている要因だと思われる。
内蔵D/Aコンバータは最大6ch出力に対応した102dB仕様,同A/Dは最大4ch入力に対応する101dB仕様なので,外部D/AやA/Dコンバータを搭載するSound Blaster X-Fiシリーズを上回るスペックを実現するのは難しいのだ。
もちろん,Sound Core3Dに外部D/A&A/Dコンバータを接続できればこの問題は解決可能で,光デジタルサウンド入出力が用意されている以上,接続できるはずなのだが,実際にそういう製品が出てくるかどうかは神のみぞ知ることになる。
では,どうしてCreativeは,前世代の製品よりもハードウェアスペックが劣ることを承知で,Recon3Dを市場投入してきたのか。クリエイティブメディアは「最上位モデルとして『』(以下,X-Fi Titanium HD)を継続販売するので,オーディオファンはそちらを選んでほしい」というメッセージを発しているが,ここからは,CreativeがRecon3DをX-Fiファミリーの純然たる後継製品としては位置づけていないこと,そして,Sound Core3DというDSPの載る本命デバイスがPCI Express x1接続のサウンドカードではないことが透けて見える。
あくまでも業界筋の情報なので,100%の確度があると保証するものではないが,それでもあえて述べておくと,次世代Windows「Windows 8」(仮称)のタブレット版は,現在のWindows 7&Vistaで実装されている汎用的なオーディオプロセッサ(≒サウンド処理)実装方式「Microsoft APO」にアクセスできない可能性が高い。よって,これが事実であるとすると,DSP内蔵CODECのような外部デバイスを採用するか,それこそSnapdragonやらOMAPやらTegraやらといったSoCにサウンドDSP機能を統合化しない限り,バーチャルサラウンドやマイク入力時のノイズ低減などといったプロセッサ機能は利用できなくなる。
一方,Androidの場合,Cortex-Aシリーズ上でソフトウェアが走るようにしておけば,動作自体に問題はなくなる。しかし,(詳細は後述するが)Sound Core3Dで実現されるような各種オーディオプロセッサを並列処理させると,あっという間にCPUリソースが枯渇してしまう。したがって,結論はWindows 8と同じく,「外部チップに頼るか,面倒を覚悟でSoCに統合させるか」になってしまうのだ。
Creativeはおそらく,そこにSound Core3DというDSPの市場を見い出している。タブレットデバイスのベンダーは,CODECとして動作するワンチップソリューションたるSound Core3Dを採用すれば,SoCに統合するような面倒な手段をとることなく,また,CPUコアの消費量を気にすることもなく,サウンド関連の豊富な機能をアピールできるようになる,というわけである。というか,「Sound Blasterシリーズの最新モデル」としては中途半端に過ぎるRecon3Dのスペックからは,そういった用途に向けたテクノロジーショウケースとしてしか,筆者には見えない。
PC用マザーボードを例に挙げるまでもなく,ワンチップのCODECが単体のD/AやA/Dコンバータと比べて品伽橇婴毪韦险i者も体験的にご存じだろうが,アナログ2ch出力品伽摔长坤铯盲縓-Fi Titanium HDの次に出てきたのがRecon3Dというあたりからは,どう考えても,ワンチップソリューションの市場つまりサウンドカードではない市場を狙いたいという意図しか汲めないのだ。
「ならなぜアナログ5.1ch出力をサポートしたのか?」という疑問はもっともだが,これは,マザーボードに実装されるRealtek SemiconductorやConexant Systems,Integrated Device Technology(IDT)製CODECの置き換えを狙うためと考えると説明がつく。さっそくASRockが同社のマザーボードに搭載してきているが,今後,CreativeはX-Fi時代よりも積極的に,自作PC市場向けマザーボードやノートPC市場へ打って出るつもりなのだろう。
入出力ともに「THX」ブランドのオーディオプロセッサがてんこ盛り
THX TruStudio Proのロゴ Crystal Voiceのロゴ 全体的な方向性が見えたところで,カードの話に戻りたい。
前段でDSPによる処理の話をしてきたが,Recon3D(というかSound Core3D)では,出力系の「THX TruStudio Pro」と,入力系の「Crystal Voice」をオーディオプロセッサとして採用している。
導入当初,「THX TruStudio」「THX TruStudio PC」とも呼ばれていたTHX TruStudio Proは,X-Fi Titanium HDや,一部の自作PC市場向けマザーボードで採用されている機能なので,説明不要といういう人も多いだろう。最終製品や映画館などの音響&映像品僭u価を専門に行う米THXと,Creativeの米国法人であるCreative Labsの協業によるソフトウェアスイートで,Creative独自の音響補正機能「CMSS-3D」をベースとしたものである。「映画館などでおなじみ,THX監修済みの音響技術を使えますよ!」というわけだ。
一方のCrystal Voiceは,純然たるCreative独自技術となる。
さて,ドライバソフトウェアをインストールして最初に気づくのは,Sound Blaster X-Fiシリーズのひどいユーザーインタフェース(以下,UI)が完全に姿を消していることだろう。「Game」「Audio Creation」「Entertainment」と動作モードが3つに分かれ,機能ごとに操作法の異なるウインドウが次から次へと開き,しかもどの設定とどの設定が連動しているか分からないという,Creativeの悪しき伝統を完璧に踏襲したUIは見る影もなく,非常にすっきりしたものとなっている。
すっきりした外観になっているRecon3DのUI。ここではRecon3Dのものを代表して掲載したのでところどころが青いが,後段で紹介するように,ゲーマー向けモデルではそれが赤くなるあたり,芸が細かい。ちなみにこれはTHX TruStudio Proの設定メニューだが,再生ボタンを押すと,設定内容を反映したサウンドのデモが始まる演出もある
どちらかというと,Creativeの技術を採用したマザーボード製品のサウンド設定ウインドウに近いが,THX TruStudio ProもCrystal Voiceも,スピーカー設定やミキサー,イコライザなど,必要なものがすべて1画面にまとまっている。左ペインから項目を選んで,右ペインで設定するだけというのは,端的に述べて使いやすい。
冷静になってみると,ようやく人並みになっただけという気がしないでもないが,おそらく,Sound Blasterとのつきあいが長ければ長いほど,この革新には感動するのではなかろうか。
CMSS-3Dは“発展的解消”。THX TruStudio Proに統合された ただ,動作モードという概念がなくなったアオリを受けてCMSS-3Dの項目が消えたことには,戸惑いを覚えるゲーマーもいることだろう。
筆者はこれまでも,CMSS-3Dのバーチャルヘッドフォン機能「CMSS-3Dheadphone」を,現在のゲーマー向けバーチャルサラウンド技術としては最も優れたものだと繰り返してきた。一方,X-Fi Titanium HDのEntertainmentモードに用意されたTHX TruStudio Proモードのバーチャルサラウンド機能「Surround」は,今ひとつというか,が,CMSS-3DがTHX TruStudio Proに統合されたことで,どういう傾向を示すかはテストせねばならない。
そのほか,THX TruStudio Proの各機能「Crystalizer」「Bass」「Smart Volume」「Dialog Plus」についてはが詳しいので,できればそちらを参照してほしい。効果のほどは後編でお伝えする。
そして新顔のCrystal Voiceだが,Sound Core3Dにおける大きなウリの1つということもあり,非常に多機能。DSPリソース消費量の多い,いわゆる「リッチプロセッサ」がてんこ盛りだ。
Crystal Voice設定メニュー
機能として用意されているのは「FX」「Smart Volume」「Noise Reduction」「Acoustic Echo Cancellation」「Focus」の5つだが,まずはFXから。これは最近よくある,「マイクに入力した自分の声を変調させるもので,分かりやすいロボット風だけでなく,男声を女声に変更したり,老人の声に変えたりできる。昔よくあった,単なるピッチシフトではなく,フォルマント(≒声伲?涓蓼扦沥螭去单荸`トしていなければ,この完成度は出せないので,デキはかなり高いと言える。
……が,あくまでこれは“飛び道具”だ。使い方はいろいろあると思われるものの,Crystal Voiceのキモではない。
というわけでここからが本命の機能群である。
Smart Volume(スマートボリューム)はいわゆるAGC(Auto Gain Control)で,比較的長い時間(100ms以上,通常200?300ms)をかけてゆっくりと入力音声信号の音量調整を行うものだ。携帯電話では必須の機能で,小声でしゃべっても話し相手にある程度の音量で聞こえるのはAGCのおかげである。
ゲーマーの中にも,声の小さな人はいるはずなので,必須の機能だと思うのだが,ゲーマー向けヘッドセットの場合は,DSP内蔵ヘッドセットの一部がようやっとサポートし始めた程度。なので,Sound Core3Dを搭載するRecon3Dがサウンドカードレベルで対応してきた意義は大きい。
ただ,Smart Volumeで音量が変化するがままに任せておくと,無音時や小声で話すときに室内のノイズ(フロアノイズ)もより聞こえやすくなり,結局,声は聞こえにくくなってしまう。そこで用意されるのがNoise Reduction(ノイズリダクション)だ。
現行世代のノイズ低減アルゴリズム(=DSPを活用したデジタル音声処理プログラム)の場合,通常は周波数帯域を数十バンドに分割し,帯域ごとにノイズ判定を行っていく。
ノイズ判定は「ノイズプロファイル」(ノイズプロフィール)と呼ばれる,一種の設定ファイルに基づいて行われる。ノイズプロファイルは「どのような音声信号をノイズだと判定するか」を決める,いわば判定役だ。そして,ノイズと判定されたバンドは指定された分量だけ減らされる完全に除去されるわけではないという仕組みである,pso2 rmt。
結果,ノイズと判定されたバンドの音声信号は相対的に小さくなるので,ノイズは気にならなくなるというわけだ。
なお,紛らわしいものに,一部のヘッドセット製品が採用する「ノイズキャンセリング機能」があるが,それとノイズリダクションはまったくの別モノだ。ノイズキャンセリングは,2つのマイクを利用して,ノイズ成分を文字どおりキャンセルしていくのに対し,ノイズリダクションは分割したバンドごとに判定を行っていくため,原理的に1マイクでも動作可能。したがって,Recon3Dにどんなアナログヘッドセットを接続しても効果は得られる。ノイズキャンセリングのように不自然になることもない。
お次はAcoustic Echo Cancellation(アコースティックエコー?キャンセレーション)。あまり捻りのない命名だが,携帯電話業界などで「エコキャン」と呼ばれるプロセッサと同じものである。
本来,スピーカーとマイクを同時に使用していると,スピーカーから再生される音をマイクが集音してしまい,結果,同じ音が何度も時間を置いて聞こえる「エコー」が発生したり,それがさらに進むと,「ピーガー」という音の,耳をつんざくようなノイズが発生する「ハウリング」が発生したりしてしまう。携帯電話では音声の送受信を同時に,しかも同一ユニット内のスピーカーとマイクで行うため,エコーやハウリングが発生しやすいこともあって,必須中の必須プロセッサとなっている。
もちろんヘッドセットでも条件は似ているのだが,ヘッドフォン部が密閉式のものだとエコーは発生しづらく,また,オープンエアのものでも,マイクの指向性を高めればある程度対処できるため,ヘッドセットで「エコキャン搭載!」というのを謳い文句にしたものは少ない。その意味で,こうしてRecon3Dの機能として用意されたのはなかなか画期的だ。
Beamformingマイクの例(というか,後述する「Sound Blaster Beamformingマイクロフォン」そのもの)。拡大して見てもらえればと思うが,メッシュ部の左右両端にマイクユニットが1基ずつ用意されている 最後にFocus(フォーカス)だが,説明はなかなか難しい。一言でまとめるなら「Beamforming」プロセッサなのだが,おそらくそれでは説明にならないと思われるからだ。
Beamforming(ビームフォーミング)というのは,「無指向性マイクを複数使用して,1つの単一指向性マイクとして動作させる」技術であり,実のところ,携帯電話業界を中心として,最近,ちょっとしたブームになっている(採用ラッシュまではいかないのものの,注目を集めている段階にある)。
そもそも論として,アナログ接続型ヘッドセットでよく採用される単一指向性マイクの指向性はハードウェアレベルで規定されているため,「もうちょっと集音範囲を狭めたい」「逆に広めたい」というときに融通が利かない。また,ハードウェア的な手間がかかっているため,無指向性マイクと比較してコストが高くつく。とくに,民生機器のように10円レベルでコストを抑えなければいけない場合,単一指向性マイクなど採用できない場合がほとんどだ。
このような場合にBeamformingプロセッサを使うと,コストをそれほどかけることなく,融通の利く集音範囲を設定できるというわけである。
Focus機能を利用できるのは,Recon3Dのマイク入力端子にSound Blaster Beamformingマイクロフォンを接続したときだけだ ただし,落とし穴もある。
多くの他社製品と同じく,Recon3Dにおいても,「Focusを利用できるのは専用マイク利用時のみ」に限定されている。要するに,Recon3D Fatal1tyおよびRecon3D PAに付属し,単体販売も行われる「Sound Blaster Beamformingマイクロフォン」をマイク端子と接続したときにしか動作は保証されないのだ。
穿った見方をすれば,これも,「実装次第でこういう機能が使えますよ」という,タブレット&PCメーカー向けデモの一環といえそうである。
そのほかにも新機能はいくつか存在気になる音伽厢峋帳菞试^
Scout Modeの設定項目 ところでRecon3Dには,THX TruStudio ProとCrystal Voiceのほかに,「Scout Mode」という動作モードも用意されている。
UIに書かれた説明いわく,「この専有技術により,ゲーム内の離れた場所にいる相手プレーヤーやNPCの存在を音で捉えることが可能となり,ゲームの進行等で優位に立つことができます」。有効/無効を切り替えるホットキーも設定できるようになっているので,足音など,特定の帯域をブーストして,聞こえやすくする機能と捉えるのが妥当だろう。
説明だけではどういう技術をベースにしているものか分からないので,本機能の詳細は後編で考察したい。
「ミキサー」に用意された「What U Hear」。音量の調整も行える そのほか,左ペインの「ミキサー」に「What U Hear」が加わり,グローバルミキサーから出力される音すべてをリアルタイムで録音していく機能が利用できるようになった点も,新要素として紹介できそうだ。今後のドライバアップデートで,再生中の音とマイク/ライン入力した音をミックスして録音できる「再生リダイレクト」機能も追加されると予告されているので,これが実装されると,いわゆる実況系動画の作成も便利になりそうである。
なお,左ペインの「シネマチック」はDolby Digital Liveの有効/無効切り替えを行う項目。「高度な機能」は「デジタル出力を使ったステレオミックスの再生」の有効/無効を切り替えるものとされるが,簡単にいえば,デジタル出力するサウンドにもDSPによる処理を行えるようにするものだ。副次的に,デジタルとアナログの同時出力も有効になる。
「シネマチック」(左)と「高度な機能」(右)はそれぞれ単機能のオン/オフを切り替える項目となっている
……以上,Sound Core3Dとプロセッサ類の説明だけでとんでもない文量になってしまったため,前編はここまでとしたい。近日公開予定の後編では,「で,音伽希俊工趣いσ蓡枻舜黏à毪伽匹攻冉Y果をレポートしていく予定だ。
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2012年12月17日星期一
「Killzone 3」に,シングルプレイの物語を紹介する最新ムービー登場。史上最大の惑星間戦争は,どのよう
PlayStation プラットフォームの専用FPS,「Killzone」シリーズで知られるオランダのデベロッパGuerilla Gamesは,日本では2011年2月24日の発売が予定されているの新しいムービーをで公開した。ムービーは,シングルプレイのストーリーを紹介するもので,閲覧には年齢制限が設けられている。
Killzoneシリーズは,宇宙を支配する独裁国家,ファイターズクラブ RMT,ヘルガーンに立ち向かうISA(惑星間戦略同盟)の隊員,ラスティハーツ RMT,SevとRicoを中心とした壮大な物語で,前作のでは,2人の活躍によってからくも危機をしのいだものの,本作では再びヘルガーンが力を得ており,ムービーでも紹介されているように,史上最大の軍事行動を開始しようとしている。
今回のムービーでは,SevやRico,そしてNevilleといった前作でもおなじみのキャラクターに加え,ISAの新メンバーとして女性キャラクターのJammerが登場する。
敵勢力の内部にもスポットライトを当てるという従来からの作風も健在で,ムービーには,皇位を狙う巨大軍事産業のCEO,Jorhan StahlとOrlock総督との激しい確執が描かれており,このあたりも興味深いところだ。
前作は,豪華なグラフィックスだけでなく,サウンドデザインやマルチプレイモードの評価も高く,現在までに250万本のセールスを記録するヒット作になっている。PlayStation Moveや3D立体視にも対応させるなど,Sony Computer Entertainment傘下のスタジオらしく,新技術にも果敢に挑戦しており,2011年上期の要注目作の1つであるのは間違いない。続報を期待しよう。
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今回のムービーでは,SevやRico,そしてNevilleといった前作でもおなじみのキャラクターに加え,ISAの新メンバーとして女性キャラクターのJammerが登場する。
敵勢力の内部にもスポットライトを当てるという従来からの作風も健在で,ムービーには,皇位を狙う巨大軍事産業のCEO,Jorhan StahlとOrlock総督との激しい確執が描かれており,このあたりも興味深いところだ。
前作は,豪華なグラフィックスだけでなく,サウンドデザインやマルチプレイモードの評価も高く,現在までに250万本のセールスを記録するヒット作になっている。PlayStation Moveや3D立体視にも対応させるなど,Sony Computer Entertainment傘下のスタジオらしく,新技術にも果敢に挑戦しており,2011年上期の要注目作の1つであるのは間違いない。続報を期待しよう。
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2012年12月16日星期日
「Dungeons & Dragons Online」,今夏のアップデートで基本プレイ無料に
ゲームデベロッパのTurbineは,2009年夏にリリースするMMORPG「」用の無料アップデート「Dungeons and Dragons Online Eberron Unlimited」の実装と同時に,基本プレイ料金無料へと変更し,ゲーム内アイテムの販売が行われる「DDO Store」を新設するとした。なおゲームタイトルも,「Dungeons & Dragons Online Unlimited」へと変更される。
発表によれば「Dungeons & Dragons Online Unlimited」では,プレイ時間やレベル制限などなしに無料でプレイできるようになる。新設されるDDO Storeでは,キャラクター用の追加スロット,傭兵,ポーション,キャラクターカスタマイズ用アイテムといったゲーム内アイテムが販売されるとのこと。
そして,1か月14.99ドルの月額プレイ料金を支払うDDO VIPとなると,プレミアム?アドベンチャーパックへの無制限のアクセス,特別なサーバーアクセス,10人までのキャラクタースロット,共有の銀行スロットなどが特典として与えられるほか,DDO Storeで使用できる独自通貨“Turbine Points”が毎月500ポイント貰えるとのことだ。
現在月額プレイ料金を支払って遊んでいるプレイヤーは,「Dungeons & Dragons Online Unlimited」のサービスが開始されると同時に,自動的にDDO VIPへと移行する。
Turbineのアイテム課金制については,ドラクエ10 RMT,の記事にあるように,FF11 RMT,同社がEコマースやアイテム課金に精通した人材の募集告知を行っていたことによる導入の噂をお伝えしたが,後日,人材募集は「未発表新作」のためと噂がされていた。
はすでに「Dungeons & Dragons Online Unlimited」のものにリニューアルされており,VIP会員と無料プレイ会員の違いなどが,分かりやすくリスト化されている。またβテスターの募集も行われているので,現在プレイしている人や興味のある人はチェックしてみよう。
なお日本ではさくらインターネットによる日本語版のサービスが行われているが,本件について同社に問い合わせたところ,現在検討中とのことだ。
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現在月額プレイ料金を支払って遊んでいるプレイヤーは,「Dungeons & Dragons Online Unlimited」のサービスが開始されると同時に,自動的にDDO VIPへと移行する。
Turbineのアイテム課金制については,ドラクエ10 RMT,の記事にあるように,FF11 RMT,同社がEコマースやアイテム課金に精通した人材の募集告知を行っていたことによる導入の噂をお伝えしたが,後日,人材募集は「未発表新作」のためと噂がされていた。
はすでに「Dungeons & Dragons Online Unlimited」のものにリニューアルされており,VIP会員と無料プレイ会員の違いなどが,分かりやすくリスト化されている。またβテスターの募集も行われているので,現在プレイしている人や興味のある人はチェックしてみよう。
なお日本ではさくらインターネットによる日本語版のサービスが行われているが,本件について同社に問い合わせたところ,現在検討中とのことだ。
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2012年12月14日星期五
「ARK FRONTIER」,レベルキャップ開放などのアップデートを11日に実装
配信元Vector(ベクター)配信日2012/10/10
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
株式会社ベクター(本社:柧┒夹滤耷⒋砣【喴凵玳L:梺K 伸博)は、同社が運営するSFファンタジー『ARK FRONTIER -時空漂流-』において、2012年10月11日(木)より、ハロウィンにちなんだイベントを開催いたします。また、新たなミニゲーム?イベントの追加や、ダンジョン、レベルキャップの開放を盛り込んだ「ハロウィンアップデート」を実装いたします。TRICK or TREAT!? 『ARK FRONTIER -時空漂流-』を楽しく遊んでください。
ハロウィンイベント開催!
TRICK or TREAT!? 今年もハロウィンの季節がやってきました。時空の歪みを正すべく旅する冒険者たちにも休息は必要!いろいろな人からキャンディを集めたり、おいしいお菓子を食べたり、運が良いと「ゴールド宝箱」なんかも手に入っちゃうスペシャルなイベント?今すぐ特設ページで詳細を確認しよう!
▼ハロウィンイベント特設ページ
ハロウィンアップデート実装!
ユーザーの皆様、お待たせいたしました!ハロウィンに併せて、HOTなアップデートをお届け?新たなイベントやミニゲーム、さらにはレベルキャップまでも解放される「ハロウィンアップデート」を思う存分お楽しみください。
■ミニゲーム カラフルPokets
参加条件:Lv45 イベント時間:10分
遊び方:
(1) ゲーム開始後、盤面にランダムで数色の巾着が現れます。
(2) 2個以上隣り合う同色の巾着をクリックすると、巾着が消えます。全ての巾着を消すか、同色の巾着が隣り合っていない状態になると1ゲーム終了です。
(3) 各ステージ5ゲームで、5ゲームすべてを完了した時点で条件となるポイントを超えていれば次のステージに進めます。条件を満たしていなかった場合は再度、 同じステージに挑戦となります。一定数のステージをクリアすると、最高レベルのステージに挑戦できます。
特殊な巾着:
(1) ダブル巾着:2回消さないと完全に消去できない。
(2) 障害キューブ:消去不能の障害物。
(3) パレット:任意の色の巾着と同時に消去しなければならない。消去するとマジックパレットを獲得。
(4) 爆弾:同色の巾着と一緒に消去。消去すると爆弾を獲得。
有効アイテム:
マジックパレット:指定の巾着を中心として5×5の範囲内のすべての巾着(障害キューブ含む)をランダムで一色に変える。
爆弾:指定した巾着と同色の巾着をすべて消去する(障害キューブは除く)。
■イベント「マネーウォー」
〇概要
参加条件:Lv40
開催時間:毎週水曜日、日曜日1940?2000開催。終了5分前入場禁止。
〇ルール
?対人可能な個人戦
?フィールドにいるモンスターを倒すと懸賞金が手に入る,arado rmt。
?取得した懸賞金が多いほど、終了時の報酬がよいものになる,rmt。
?一部モンスターの懸賞金が2倍になることがある。
?他プレイヤーに倒されるか、獲得した懸賞金を支払うことでポイントを取得。ポイントを消費することで専用のスキルを使用できる。
■ダンジョン「絶天楼の決戦」追加
クエスト参加資格:Lv95
クエストNPC:フリューネ
NPC位置:アークシティ(10236,11036)
〇クエスト概要
戦神ビュシャン、天剣ソウケツ、奇剣フェンカル、隠者ニーダレス、斎主ジンバリエが絶天楼に揃った。天地を揺るがす戦いが幕を開ける……
〇クエストルール
レベル95以上のキャラクター2名以上のパーティでのみ参加できます。ダンジョンには3段階のモードがあり、ノーマルモード?ハードモードは回数制限なく挑戦できますが、2回目以降の挑戦はダンジョンとモードに応じた費用がかかります。エクストラモードは1日1回のみ挑戦できます。
■レベルキャップ開放
レベルキャップが100まで開放
▼ハロウィンアップデート
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<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
株式会社ベクター(本社:柧┒夹滤耷⒋砣【喴凵玳L:梺K 伸博)は、同社が運営するSFファンタジー『ARK FRONTIER -時空漂流-』において、2012年10月11日(木)より、ハロウィンにちなんだイベントを開催いたします。また、新たなミニゲーム?イベントの追加や、ダンジョン、レベルキャップの開放を盛り込んだ「ハロウィンアップデート」を実装いたします。TRICK or TREAT!? 『ARK FRONTIER -時空漂流-』を楽しく遊んでください。
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▼ハロウィンイベント特設ページ
ハロウィンアップデート実装!
ユーザーの皆様、お待たせいたしました!ハロウィンに併せて、HOTなアップデートをお届け?新たなイベントやミニゲーム、さらにはレベルキャップまでも解放される「ハロウィンアップデート」を思う存分お楽しみください。
■ミニゲーム カラフルPokets
参加条件:Lv45 イベント時間:10分
遊び方:
(1) ゲーム開始後、盤面にランダムで数色の巾着が現れます。
(2) 2個以上隣り合う同色の巾着をクリックすると、巾着が消えます。全ての巾着を消すか、同色の巾着が隣り合っていない状態になると1ゲーム終了です。
(3) 各ステージ5ゲームで、5ゲームすべてを完了した時点で条件となるポイントを超えていれば次のステージに進めます。条件を満たしていなかった場合は再度、 同じステージに挑戦となります。一定数のステージをクリアすると、最高レベルのステージに挑戦できます。
特殊な巾着:
(1) ダブル巾着:2回消さないと完全に消去できない。
(2) 障害キューブ:消去不能の障害物。
(3) パレット:任意の色の巾着と同時に消去しなければならない。消去するとマジックパレットを獲得。
(4) 爆弾:同色の巾着と一緒に消去。消去すると爆弾を獲得。
有効アイテム:
マジックパレット:指定の巾着を中心として5×5の範囲内のすべての巾着(障害キューブ含む)をランダムで一色に変える。
爆弾:指定した巾着と同色の巾着をすべて消去する(障害キューブは除く)。
■イベント「マネーウォー」
〇概要
参加条件:Lv40
開催時間:毎週水曜日、日曜日1940?2000開催。終了5分前入場禁止。
〇ルール
?対人可能な個人戦
?フィールドにいるモンスターを倒すと懸賞金が手に入る,arado rmt。
?取得した懸賞金が多いほど、終了時の報酬がよいものになる,rmt。
?一部モンスターの懸賞金が2倍になることがある。
?他プレイヤーに倒されるか、獲得した懸賞金を支払うことでポイントを取得。ポイントを消費することで専用のスキルを使用できる。
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クエスト参加資格:Lv95
クエストNPC:フリューネ
NPC位置:アークシティ(10236,11036)
〇クエスト概要
戦神ビュシャン、天剣ソウケツ、奇剣フェンカル、隠者ニーダレス、斎主ジンバリエが絶天楼に揃った。天地を揺るがす戦いが幕を開ける……
〇クエストルール
レベル95以上のキャラクター2名以上のパーティでのみ参加できます。ダンジョンには3段階のモードがあり、ノーマルモード?ハードモードは回数制限なく挑戦できますが、2回目以降の挑戦はダンジョンとモードに応じた費用がかかります。エクストラモードは1日1回のみ挑戦できます。
■レベルキャップ開放
レベルキャップが100まで開放
▼ハロウィンアップデート
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2012年12月13日星期四
「CABAL ONLINE」9月25日にサーバー統合を実施。全3サーバー体制に
配信元ゲームポット配信日2012/08/28,アラド戦記 RMT
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(柧┒计反ㄇ⒋砣【喴凵玳L:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用スタイリッシュアクションMMORPG『CABAL ONLINE(カバルオンライン)』において、2012年9月25日(火)にサーバー統合を実施することをお知らせいたします。
本日8月28日(火)サーバー統合の実施を発表いたしました。実施は9月25日(火)を予定しており、「戦争」や「委託商店」の活性化の為、5サーバーから3サーバーに編成をいたします。
ゲームをプレイされている皆様は、統合に関する情報をご確認の上、ご理解とご協力の程よろしくお願いいたします。
Mercury → Marcury
Venus + Saturn → Neptune(ネプチューン)
Mars + Jupiter → Pluto(プルート)
※Mercuryは統合対象ではありません,リネージュ2 RMT。
※キャラクター情報につきましては、一部を除きそのまま引き継がれます。
サーバー統合に関する内容については、以下の特設ページをご覧ください。
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<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(柧┒计反ㄇ⒋砣【喴凵玳L:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用スタイリッシュアクションMMORPG『CABAL ONLINE(カバルオンライン)』において、2012年9月25日(火)にサーバー統合を実施することをお知らせいたします。
本日8月28日(火)サーバー統合の実施を発表いたしました。実施は9月25日(火)を予定しており、「戦争」や「委託商店」の活性化の為、5サーバーから3サーバーに編成をいたします。
ゲームをプレイされている皆様は、統合に関する情報をご確認の上、ご理解とご協力の程よろしくお願いいたします。
Mercury → Marcury
Venus + Saturn → Neptune(ネプチューン)
Mars + Jupiter → Pluto(プルート)
※Mercuryは統合対象ではありません,リネージュ2 RMT。
※キャラクター情報につきましては、一部を除きそのまま引き継がれます。
サーバー統合に関する内容については、以下の特設ページをご覧ください。
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2012年12月12日星期三
Wii U GamePadとの相性はバッチリ「無双OROCHI2 Hyper」のプレイレポートを掲載
TGS 2012のコーエーテクモブースでは,12月8日の発売が予定されている「」がプレイアブル出展されていた。本作は魔王?遠呂智(オロチ)の作り出した異世界で,「真?三國無双」や「戦国無双」の武将達が一堂に会する「無双OROCHI」シリーズの最新作だ。2011年に発売された「無双OROCHI2」(/)をベースに,さまざまな新要素が追加されている。本稿ではWii U GamePadの操作感とあわせて,ゲームのインプレッションをお伝えしていこう。
ブレることのない“無双”の面白さ
筆者は今回初めてWii U GamePadに触れたのだが,まずその軽さに驚いた。ゲームコントローラのサイズとしては,かなり手の大きい筆者でもしっかりグリップできるくらいにデカイのだが,完全に見た目から受けるイメージを裏切っている。もちろん,いい意味でだ。
実際の操作感はどうかと言うと,なかなかどうして……正直,最初にWii U GamePadを手に取った時は特徴的なキー配置に不安を感じたのだが,いざゲームを始めてみるとこれがまったく問題ない。恐らく,10分ほどプレイすれば,手に馴染んでしまうだろう。
さて,「無双OROCHI2 Hyper」の試遊版では“ストーリーモード”と“デュエルモード”のどちらかを選択でき,「NINJA GAIDEN」シリーズからの新ゲストキャラクターである“紅葉”も使用することができた。「どうぞ使ってみて下さい,いい女でしょう」と言われた気がしたので,筆者も紅葉を操作してみたのだが,いい動きだ,馬力が違いますよ。でも一番気に入っているのは……ポニーテールだ(コマンドー並の感想)。
「無双OROCHI2」は元々複雑な操作を要求される部類のアクションゲームではないが,それはパワーアップした本作でも同様だ。ストーリーモードだと基本的にはボタンを連打しているだけでも,敵をバンバン倒してくことができて気持ちがいい。さらに,本作は好きなキャラクター3人でチームを作り,戦闘中に切り替えつつ戦っていけるのも嬉しい点だ。チームアクションや合体技も存在するので,さまざまな組み合わせを試してみたくなる。
一方のデュエルモードもなかなかの遊び応えだ,アラド戦記 RMT。カードゲームの要素を取り入れたチーム戦という印象で,ストーリーモードと同じく好きなキャラクターでチームを組んで,切り替えながら戦っていくことができる,aion RMT。
システム面での目玉は,攻撃力上昇や敵の弱体化などといった効果を持ったカードを組み合わせてデッキを作り,それを戦闘中に使用することができるという点だ。カードにはそれぞれ効果に見合ったコストが設定されていて,攻撃をヒットさせるなどして溜めたポイントを消費することで使える。ちなみに,筆者は情けないことに難度“普通”の対コンピュータ戦でボロ負けしてしまった……。
しかし,このようなゲームがテレビではもちろんのこと,Wii U GamePadに画面を切り替えることで携帯機と同じような感覚で遊べるというのだからたまらない。寝転がりプレイ派の怠惰ゲーマーとしては嬉しくて仕方ないし,個人的に携帯機は小型化するよりも画面が少しでも大きいほうが嬉しいと考えているので,Wii U GamePadのサイズは理想的である。しかも今回「無双OROCHI2 Hyper」のようなガッツリしたゲームがしっかり遊べると分かったので,ますます期待が持てる。本体ともども発売が待ち遠しくて仕方ないといったところだ。
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実際の操作感はどうかと言うと,なかなかどうして……正直,最初にWii U GamePadを手に取った時は特徴的なキー配置に不安を感じたのだが,いざゲームを始めてみるとこれがまったく問題ない。恐らく,10分ほどプレイすれば,手に馴染んでしまうだろう。
さて,「無双OROCHI2 Hyper」の試遊版では“ストーリーモード”と“デュエルモード”のどちらかを選択でき,「NINJA GAIDEN」シリーズからの新ゲストキャラクターである“紅葉”も使用することができた。「どうぞ使ってみて下さい,いい女でしょう」と言われた気がしたので,筆者も紅葉を操作してみたのだが,いい動きだ,馬力が違いますよ。でも一番気に入っているのは……ポニーテールだ(コマンドー並の感想)。
「無双OROCHI2」は元々複雑な操作を要求される部類のアクションゲームではないが,それはパワーアップした本作でも同様だ。ストーリーモードだと基本的にはボタンを連打しているだけでも,敵をバンバン倒してくことができて気持ちがいい。さらに,本作は好きなキャラクター3人でチームを作り,戦闘中に切り替えつつ戦っていけるのも嬉しい点だ。チームアクションや合体技も存在するので,さまざまな組み合わせを試してみたくなる。
一方のデュエルモードもなかなかの遊び応えだ,アラド戦記 RMT。カードゲームの要素を取り入れたチーム戦という印象で,ストーリーモードと同じく好きなキャラクターでチームを組んで,切り替えながら戦っていくことができる,aion RMT。
システム面での目玉は,攻撃力上昇や敵の弱体化などといった効果を持ったカードを組み合わせてデッキを作り,それを戦闘中に使用することができるという点だ。カードにはそれぞれ効果に見合ったコストが設定されていて,攻撃をヒットさせるなどして溜めたポイントを消費することで使える。ちなみに,筆者は情けないことに難度“普通”の対コンピュータ戦でボロ負けしてしまった……。
しかし,このようなゲームがテレビではもちろんのこと,Wii U GamePadに画面を切り替えることで携帯機と同じような感覚で遊べるというのだからたまらない。寝転がりプレイ派の怠惰ゲーマーとしては嬉しくて仕方ないし,個人的に携帯機は小型化するよりも画面が少しでも大きいほうが嬉しいと考えているので,Wii U GamePadのサイズは理想的である。しかも今回「無双OROCHI2 Hyper」のようなガッツリしたゲームがしっかり遊べると分かったので,ますます期待が持てる。本体ともども発売が待ち遠しくて仕方ないといったところだ。
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