2013年3月15日星期五

Crazy Taxi[iPhone] 「STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム」主題歌担当のアーティストを発表


Hey hey, come on over have some fun with Crrrrrazy Taxi!
クレイジーなヤツらが帰ってきた!客を速く届けるならルールなんて関係ねえ!
アーケードやドリームキャストなどで大ヒットした「クレイジータクシー」がiOSに登場!
「The Offspring」と「Bad Religion」のオリジナルサウンドトラックも当時のままで登場だ!

クレイジーサウンドトラック
The Offspring
?All I Want
?Way Down The Line
?Change The World
Bad Religion
?Hear It
?Them And Us
?Ten In 2010
?Inner Logic

クレイジーゲームプレイ
?タクシーを転がして客を探し、客の指定場所までできるだけ速く届けろ!
?クレイジーな運転をすると客が喜び多くのチップを出すゼ!
?指定時間内に客を届けると制限時間が増える。速く着くほど多くの制限時間が増えるゼ。
?指定時間を過ぎると客は怒って降りていくゼ。Shit!
?制限時間がなくなるとゲームオーバーだ。

クレイジーテクニック
?クレイジーダッシュ:[D]をダブルタップしろ!前方に急加速だゼ!
?クレイジーバックダッシュ:[R]をダブルタップだ!後方に急加速だゼ!
?リミッターカット:クレイジーダッシュのとき[D]をダブルタップをするだろ?その2回目のタップを押しっぱなしにするんだ!さらに加速するゼ!
?クレイジードリフト:走行中左右のハンドルどちらかをダブルタップして押し続けろ!
?クレイジーバックドリフト:クレイジードリフトで180°回転した状態でクレイジーバックダッシュだ,ドラゴンクエスト10 RMT
?クイックターン:マシンが止まった状態で[D]をタップした直後に左右ハンドルのどちらかをダブルタップして押し続けろ!その場でターンするゼ,DQ10 RMT
※Oh! Sorry こいつは初代の移植だからクレイジーホップはできないゼ。

クレイジーゲームモード
3、5、10分単位で選べるアーケードモードとオリジナルモードがあるゼ。
他にもクレイジーなミニゲームが詰まった「Crazy Box」も遊んでくれ。

And moreクレイジー
?端末に入った曲をBGMにできるゼ!
?Game CenterのLeader Boardと実績に対応しているゼ。どいつが世界一のクレイジーだ?
?ユニバーサルアプリだ!iPhoneでもiPadでも遊べるゼ!
配信元5pb.配信日2013/01/26

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



 PlayStation 3、Xbox 360用ゲームソフト『STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム』のオープニング?エンディングテーマを担当するアーティストを発表いたしました。

『STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム』公式サイト



 5pb.所属のアーティストとして数々のゲーム?アニメ楽曲を歌ってきた“彩音”が、科学アドベンチャーシリーズのオープニングテーマを初めて担当。
 “彩音”の歌うオープニングテーマにご期待ください!


楽曲情報
「STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム」オープニングテーマ 『フェノグラム』
作詞/作曲:志倉千代丸 歌:彩音

彩音からのコメント
シュタインズ?ゲートファンの皆様
初めまして彩音です。

今回、科学アドベンチャーシリーズに私も参加させて頂く事になり、とても光栄に思っています。

疾走感のある楽曲に仕上がっていてこの楽曲で私自身が世界線を超えられるよう精一杯歌わせて頂きました。

LIVEで皆さんに早く聴いて頂けたらと思っています。
よろしくお願いします。



彩音

埼玉県出身
誕生日:10月9日
血液型:O型

幼児期よりピアノを学び、作詞、ダンスをもこなす。
自らの作詞により2004年TVアニメ「W?ウィッシュ?」主題歌「KIZUNA?絆」でデビュー。
大人気ゲーム「ひぐらしのなく頃に祭」の主題歌「嘆きノ森/コンプレックス?イマージュ」が話題となる。
その後も、アニメ主題歌「ウミショー」「AYAKASHI」「11eyes-罪と罰と購いの少女-」 ゲーム主題歌「ひぐらしデイブレイク」「トリガーハートエグゼリカ」「メモリーズオフシリーズ」「11eyes」など 数多くの作品を担当。



 科学アドベンチャーシリーズではおなじみとなった“いとうかなこ”がエンディングテーマを担当。
“いとうかなこ”の歌うエンディングテーマにご期待ください!

楽曲情報
『STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム』エンディングテーマ 未定
歌:いとうかなこ

いとうかなこからのコメント
シュタゲソングはこれで一体何曲目になるんでしょう?!
今回の新曲は、神目線かはたまた主人公目線なのか、果たして千代丸はまだネタがあるのか、どんなシーンで流れるのか?!
新たなシュタゲの世界にご期待ください!!



いとうかなこ

栃木県宇都宮市出身
誕生日:1973年3月28日
血液型:AB型

2001年ニトロプラス社PCゲーム主題歌シングルデビュー後、様々なジャンルのゲーム?アニメ作品に起用される。
世界最大規模を誇るアニメソングの祭典、アニメロサマーライブに3年連続で出演、海外のアニメイベントにも積極的に参加するなど、話題を呼んでいる。
科学アドベンチャーシリーズすべての作品に歌唱で携わり、作品にはかかせない存在となっている。
代表作に「STEINS;GATE」のTVアニメ主題歌『Hacking to the Gate』やゲーム版主題歌『スカイクラッドの観測者』といった、アニメ?ゲームソングからオリジナル楽曲をあつめたアルバム『spark!』まで精力的に活動し、2013年3月6日にはTVアニメ「ロボティクス?ノーツ」新エンディングテーマ『トポロジー』をリリース。



 2013年3月30日から31日にかけて幕張メッセで催されるイベント「アニメ コンテンツ エキスポ 2013」のREDステージに“彩音”と“いとうかなこ”の出演が決定しました!

日程:2013年3月30日(土)
時間:12:00?12:30
会場:幕張メッセ REDステージ
概要:Program4「STEINS;GATE スペシャルステージ fuaturing いとうかなこ&彩音」(仮)
内容:ミニライブ、トークショー(仮)

「アニメ コンテンツ エキスポ 2013」ステージ情報ページ


関連トピック記事:

OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート THQ

Neil Trevett氏(President, Khronos Group)。氏はNVIDIAのMobile Content部門副社長でもある
 OpenGLやOpenCLなど,さまざまなオープンAPI規格を司るKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,2012年8月のSIGGRAPH 2012に合わせて,2つの大きな発表を行っている。

 1つは,PCおよびワークステーション向けのグラフィックスAPIである「OpenGL」の新バージョン「OpenGL 4.3」だ。そしてもう1つは,組み込み向けのグラフィックスAPIである「OpenGL ES」の新バージョン「OpenGL ES 3.0」である。
 筆者は,SIGGRAPH 2012のタイミングで,Khronosのプレジデントを務めるNeil Trevett(ニール?トレヴェット)氏にインタビューできたので,今回はそれを基に,OpenGL 4.3とOpenGL ES 3.0のポイントをまとめてみたい。


もはやポテンシャルは据え置き機以上となった

OpenGL ES 3.0


2013年度以降,ハイエンドスマートフォンのグラフィックスは,一気にOpenGL ES 3.0へ移行すると言われている。それくらい注目のAPIだ
 冒頭で紹介した順番からすれば,OpenGL 4.3のほうから紹介していくのが妥当だが,今回は,開発コードネーム「Halti」(ハルティ)として,長い間その登場が待ち望まれてきたOpenGL ES 3.0のほうから取りあげることにしよう。

 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)は,クロスプラットフォームかつロイヤリティフリーなオープングラフィックスAPIであるOpenGLから派生した組み込み(Embedded Systems)向けAPIだ。第1世代のOpenGL ES 1.0が登場したのは2003年頃で,2007年にはプログラマブルシェーダアーキテクチャに対応したOpenGL ES 2.0が登場。近年,ミドルクラス以上のスマートフォンやタブレット(のSoC)で広く採用されている。

 今回発表されたOpenGL ES 3.0は,OpenGL ES 2.0への後方互換性を維持しつつ,業界内で生じた要望を取り入れ,なおかつPCやワークステーション向けとなるOpenGL 3.3やOpenGL 4.xが持つ機能との親和性を高める方向での強化が図られたものという位置づけだ。Khronosは,OpenGL 3.3やOpenGL 4.xベースのアプリケーションを移植する難度は,OpenGL ES 3.0で劇的に低下したとしている。

 OpenGL ES 3.0とOpenGL 4.xとの間にある大きな違いは,「OpenGL ES 3.0にはジオメトリシェーダやテッセレーションステージが用意されていない」点だ。それ以外の仕様は共通する点が多いというわけだが,以下,Khronosが「ホットトピック」として挙げているOpenGL 3.0の新要素を,項目別にチェックしてみることにしよう。

■テクスチャ関連機能の拡張

 OpenGL ES 3.0ではテクスチャフォーマットにまつわる旧世代の制約がほぼすべて取り払われた。
 一例を挙げると,OpenGL ES 3.0では,一辺が2のべき乗(あるいは累乗)サイズに限定されない。OpenGL ES 3.0では256×256テクセルのような2のべき乗サイズだけではなく,257×257テクセルなどといった,16進数的にキッチリしないサイズのテクスチャも扱える。
 また,RGBのRだけなどといった1要素テクスチャ,あるいは2要素テクスチャを扱えるようになったため,画面座標系のベロシティ(velocity,速度)情報,法線ベクトルのような汎用数値の格納も行いやすくなっている。

 テクスチャの配列管理——いわゆるTexture Array(テクスチャアレイ)——や,「空間をスライスしたようなボクセル的な情報」の格納に便利な,3Dテクスチャのサポートも付け加えられた。

ARMによるレースゲーム風技術デモ。影生成には新機能を活用しているとのことだ

 ゲームグラフィックスの描画に直接“効いて”くる新要素としては「Depth Textures with Shadow Compares」(影判定を伴ったデプステクスチャ)が挙げられるだろう。
 これは一部のOpenGL ES 2.0プラットフォームで拡張仕様として使われていたもので,デプスシャドウ技法における「影か否か」判定をアクセラレーションできる機能になる。

■OpenGL 4.3との共通要素として加わった
■新しいテクスチャ圧縮法(1)?ETC2/EAC

 開発者の間では「2012年のOpenGL ES 3.0とOpenGL4.3の発表で,この部分が一番ホットである」とさえ言われているのが,新しいテクスチャ圧縮法「ETC2」「EAC」だ。私見を挟ませてもらうなら,これはMicrosoftのDirectX側も早急に対応が迫られる要素だといえる。

 まずは,標準仕様として組み込まれたETC2からだが,これはスウェーデンのTelefonaktiebolaget LM Ericsson(以下,Ericsson)が開発したフォーマットだ。ETCは「Ericsson Texture Compression」の略で,ETC1がRGBテクセル構成専用の圧縮法だったのに対し,ETC2はαチャネルを含むフォーマットにも対応させてきたのが大きな特徴となる。

 もう1つのEAC(※何の略か現在のところ不明)は,やはりEricssonが開発したテクスチャ圧縮技法で,ETCのアルゴリズムを1要素テクスチャと2要素テクスチャに適用したものだ。そのため実際には「ETC2のみ」「EACのみ」「ETC2+EAC」といった運用がなされることになる。

Ericssonが開発した新しいテクスチャ圧縮技法がOpenGL ES 3.0で正式採用に(※OpenGL 4.3においても標準仕様として採用されている)。Ericsson製だが,当然のことながらロイヤリティフリーなので,使用にあたって特許使用料の支払いは発生しない

■OpenGL 4.3との共通要素として加わった
■新しいテクスチャ圧縮法(2)?ASTC

 OpenGL ES 3.0では,ハイダイナミックレンジ(HDR)テクスチャの圧縮にも対応した。1要素?4要素までのテクスチャを高画伽藞R縮する新技法「ASTC」が,「Khronos標準拡張仕様」の形でサポートされたのだ。
 ASTCを開発したのは組み込みの世界の巨人,ARMである。ただ,ASTCの「A」はARMの略ではなく,全体が「Adaptive Scalable Texture Compression」(適応型かつ可変長なテクスチャ圧縮)と略とされている。

 さて,ASTCは「まさに新世代のテクスチャ圧縮技法」といった感じであり,アルゴリズムは複雑。デコードには専用ハードウェアロジックが必須だ。
 テクスチャ圧縮のアルゴリズムにおいて,シェーダユニットは与えられたテクスチャ座標から一意的にテクセルをサンプルできなければならないので,基本的には,モードごとに圧縮率を固定化したアルゴリズムでなければならい。

 それに対しASTCでは,圧縮対象テクチャの特伽搐趣耍猢`ドのバリエーションが非常に豊富となっているのだ。そのため,「Adaptive」(適応型)というキーワードが名前に入っているのである。
 またDXTC(=S3TC)などのクラシックなテクスチャ圧縮技法だとブロックサイズは4×4テクセルで固定化されていたが,ASTCでは4×4テクセル?12×12テクセルまでの可変サイズとなっている。これが「Scalable」(可変長)というキーワードの由来だ。

 より詳細なアルゴリズムには,(英語)を参照してほしい。

ATSCにおける,ブロックサイズと,1ピクセルあたりのbit数(BPP,Bit Per Pixel),圧縮率の関係対応。同じBPPならば従来手法よりもノイズが乗りにくいのがASTCの特徴だ

 なお,rmt,ASTCもロイヤリティフリーの技術として公開されており,OpenGL ES 3.0およびOpenGL 4.3時点では前述のとおり「Khronos標準拡張仕様」という扱いになっているが,近い将来,OpenGLおよびOpenGL ESの標準仕様に組み込まれる見込みとなっている。筆者も,NVIDIAの次世代GPU——TegraなのかGeForceなのかは不明——がASTCのハードウェアデコーダを実装する計画があるという情報を掴んでいるので,ASTCは今後,業界内で広く普及していく可能性がありそうだ。

ASTCは近未来的にOpenGL ES(&OpenGL)の標準仕様へ

■最新世代のプログラマブル
■レンダリング手法に対応

 冒頭で述べたとおり,OpenGL ES 2.0もプログラマブルシェーダアーキテクチャに対応しているが,OpenGL ES 3.0では,その機能が一気に,OepnGL 3.3&4.xやDirectX 9&10に近いものにジャンプアップした。

 CPUパワーとバス性能にそれほど余裕がない組み込みの世界では,CPUとGPU間で生じるデータのやりとりを抑えたい。
 そこでOpenGL ES 3.0では,rmt,「Instanced Rendering」(インスタンストレンダリング)がサポートされた。これは,DirectX 9.0c世代でアピールされた「Geometry Instancing」(ジオメトリインスタンシング)に相当する機能だ。具体的には,3Dモデルの形状(=ジオメトリ)が同一の場合,一度それをGPU側に転送したあとは,座標位置やアニメーション,テクスチャのパラメータ違いで複数個を一気にレンダリングできる機能であある。

 「Transform Feedback」(トランスフォームフィードバック)もついにOpenGL ESからサポートされるようになる。
 Tranform Feedbackは,頂点ステージの処理結果を頂点バッファオブジェクト(Vertex Buffer Object,VBO)に格納する機能で,DirectX 10のジオメトリシェーダで用意される「Stream Output」に相当するもの。OpenGLではOpenGL 3.0からサポートされているが,今回,OpenGL ES 3.0でも利用できるようになった次第だ。

ジオメトリインスタンシングなどがOpenGL ES 3.0でサポートされる

 またOpenGL ES 3.0では,複数のレンダーターゲットに同時出力できる「MRT」(Multi Render Target)もサポートされる。OpenGL ES 3.0の仕様上は,MRT4(最低でも4つのレンダーターゲットに対するMRTのサポート)を保証する必要があるとのことだ(※DirectX 10以降ではMRT8)。
 ちなみに,「『Mali-T604』のDeferred Renderingデモ」は,MRT4を活用したものだったりする。

MRT4のサポートを実現

 なおそのほか,これから描画する3Dオブジェクトの遮蔽率を求める機能である「Occlusion Queries」(オクルージョンクエリ)などもOpenGL ES 3.0ではサポートされる。

■OpenGLアプリとOpenGL ESアプリの
■相互移植性を高める拡張タグ追加

 Khronosでは,「将来的に,ゲームを含むPC/ワークステーション向けアプリケーションが携帯機器向けに移植されたり,あるいは逆のパターンが発生したりするケースが多くなる」と見込んでいる。そして,そのときプログラムの書き換えを最小限にするために,OpenGL 4.3とOpenGL ES 3.0で横断的に利用できる拡張仕様APIを両APIに追加した。
 タグは「KHR_」。前出のASTCは,まさにこのKHR_タグの範疇に入る機能となる。

■OpenGL ES 3.0専用ベンチマークの発表

 OpenGL ES 3.0に合わせ,OpenGL ES 3.0の機能を積極的に活用したベンチマークソフト「GLBenchmark 3.0」も発表された。
 開発したのはハンガリーので,MRTを活用したDeferred Renderingベースのグラフィックスエンジンで動作しているという。

GLBenchmark 3.0のスクリーンショット
 シーンに登場する自動車はジオメトリインスタンシングによって描画され,影描画にはDepth Textures with Shadow Comparesが利用される。
 GLBenchmark 3.0のレンダリングエンジンで興味深いのは,Occlusion Queriesを,Deferred Renderingにおける「動的光源によるライティング/シェーディング」の可否判定に用いている点だ。シーン内へ無数に置かれた動的光源について,実際にライティング/シェーディング処理するかの判断を,事前にOcclusion Queriesの機能を使ってしてしまうのである。
 正式リリースは未定だが,現在はシーンの一部が予告編の形で公開されているので,下に紹介しておく。


20歳を迎えたOpenGLは「4.3」に


OpenGLの世界地図(?)
 OpenGLが誕生したのは1992年。Silicon Graphicsの3Dグラフィックスアーキテクチャ「RealityEngine」とほぼ同時期の誕生とされる。つまり2012年は,OpenGLにとって20歳の誕生年になるのだ。

 これを記念してジョークスライドが公開されている。右がそれで,「1992年に建国されたOpenGL国は,2004年のOpenGL 2.0でピクセルシェーダ大陸を発見し,2008年のOpenGL 3.0でVertex Array Object渓谷に上陸。そして2012年,OpenGL 4.3でCompute Shader平原に達した」という“地図”である。

 RealityEngineでは1500Wの電力を消費して毎秒100万ポリゴンの処理能力を獲得していたが,GPUの処理能力も,今や5W以下の携帯機で100倍以上の性能があり,200W(図に書かれていないのはご愛敬?)のハイエンドGPUであれば1800倍の性能が発揮できるのだ。

OpenGL今昔物語
OpenGL進化の歴史

 さて,アニバーサリーイヤーの最新OpenGLは「4.3」となった。OpenGL ES 3.0と同じように,その見どころをまとめてみることにしよう。

■Compute Shaderへの対応?OpenCLとは共存

Compute ShaderはARB拡張の形態で提供される
 OpenCLを抱えることもあって,これまでKhronosは「GPGPU用途はOpenCLを活用する」というコンセプトを訴えてきたのだが,「グラフィックス寄りのGPGPU処理なら,DirectXのCompute Shader(=DirectCompute)はやっぱり便利である」という声が多く寄せられたのだそうで,OpenGL 4.3では,DirectX 11相当のCompute Shader仕様をそのまま取り入れることになった。

ついにOpenGLにもCompute Shaderが搭載された


 そうなると「じゃあ,OpenCLはどうなるの?」という話になるわけだが,Khronosは「Compute ShaderとOpenCLは共存する」立場をとっている。
 Compute ShaderはOpenGLの一部となるため,OpenGLで取り扱うグラフィックス関連のリソースを,頂点シェーダやピクセルシェーダ,ジオメトリシェーダ,テッセレーションステージ内のシェーダで共有できる。「グラフィックスに近い目的の用途では,OpenCLよりもCompute Shaderを使うべきだ」というのがKhronosの(新しい)言い分だ。

PC版Battlefield 3では,Compute Shaderを駆使したレンダリングエンジンが採用されていた
実際のOpenGL Compute Shader物理シミュレーションサンプル。グラフィックスに近いGPGPU処理は,Compute Shaderで処理したほうが都合がいい
 たとえば,EA DICEのFrostbite 2エンジンを用いたPC版「」では,Deferred Renderingのライティングやシェーディング処理をDirectX 11のCompute Shaderで実装していたが,そういった処理なら,OpenGL 4.3はそのままDirectX 11から持ってこられることになる。

 OpenGL 4.3のCompute Shaderは,当然のことながらOpenGLフレームワークに属するため,プログラミング言語体系はシェーダプログラミング言語「GLSL」の系譜となる。フル仕様のANSI CベースとなるOpenCLとはプログラミングモデルの形態が微妙に異なるわけだ。グラフィックス系プログラマーにとっては,Compute Shaderのほうが馴染みやすい。

 またKhronosは,「OpenGL 4.3の登場以降も,一般アプリケーションにおいてはOpenCLの優位性は変わらない」と主張している。
 OpenCLは,マルチコアCPUやマルチGPU,あるいはCPU+GPUに対して透過的にデータ並列コンピューティングのプログラムを走らせることができる。しかし,OpenGL 4.3のCompute Shaderはその構造上,単一のGPU内でしか走らせることができない。純粋な異種混合コンピューティングには,OpenCLのほうが向いているのだ。

 1つ具体例を示すと,Adobeは「Photoshop」において,負荷の高い処理系の実装をOpenCLで進めていくという。それは,1つのOpenCLコードを,改変することなく,マルチコアCPUやCPU+GPUといった複数の構成で動作させられるためだという。

OpenCLとOpenGLのCompute Shaderは共存するというのがKhronosの主張だ

■汎用のメモリ領域を確保可能に

 OpenGL 4.3では,Compute Shaderとグラフィックスパイプライン内のシェーダとの間で協調処理を行ったり同期を取ったりするために,汎用のメモリ領域を確保できるようになった。
 確保先はGPUのローカルメモリ内になるので,CPU管轄下のシステムメインメモリよりもかなり高速に扱えることになる。

Compute Shaderとグラフィックス系シェーダとで相互に読み書きできる汎用バッファを確保できるようになった。従来も「読み出し限定」であればできなくはなかったが,OpenGL 4.3では書き込みもOK
新しいテクスチャの参照方法も追加された

■OpenGL ES 3.0との互換性の確保
■ETC2/EAC,ASTCも利用可能

 PCやワークステーションと携帯機器の機能差が縮まっており,グラフィックスアプリケーションソフトにおいても,それぞれのバージョン間で,実装される機能や提供される機能の格差がなくなっていくと見込まれている。そうなると,グラフィックスアプリケーション開発者のなかでは,PCあるいはワークステーション版と携帯機器版とで同一コードを走らせたいという要望も強くなってくるだろう。そうでなくても,「PCやワークステーション側でプロトタイプを作成して,携帯機器版に持っていく」という,開発スタイル高効率化への期待は,今後ますます強くなるだろう。

 そうした動向に応えるべく,OpenGL 4.3では,OpenGL ES 3.0との互換性が取られることになった。分かりやすく言い変えるならば,OpenGL 4.3は,OpenGL ES 3.0のスーパーセットになったということだ。
 ETC2/EACおよびASTCに対するテクスチャ圧縮メソッドへの対応状況も,OpenGL ES 3.0に準じたものになる。


ゲームグラフィックス用APIとして,進化の止まった

DirectXに代わりOpenGLが再注目されている?


 DirectX開発のコアメンバーは,Windows 8の登場後に本格始動する“かつてMetroと呼ばれていたユーザーインタフェースおよびサービス”およびそのためのAPIである「WinRT」の開発に回っているとされている。さらに,DirectXアーキテクトのDavid Blythe氏がIntelへ移籍してしまうなど,状況証拠から判断する限り,Microsoftは今のところ,DirectXに関して現状維持の体制をとっているように見える(※付記しておくと,Windows 8で統合されるDirectXは11.1だ)。
 一方のOpenGLは,Khronosの管理下になって以降,開発コミュニティからの反応をまとめ,仕様の協議を毎年行っているため,進化が加速している。

DOOM 3
(C)2012 Bethesda Softworks LLC. Trademarks belong to their respective owners. All Rights Reserved
Left 4 Dead 2
(C)2009 Valve Corporation. All rights reserved. Valve, the Valve logo, Left 4 Dead, the Left 4 Dead logo, Source, the Source logo, Half-Life, Counter-Strike, Portal and Team Fortress are trademarks or registered trademarks of Valve Corporation in the United States and/or other countries.
 もちろん,だからといって「ゲーム開発コミュニティがDirectXを見限り始めている」ということはない。しかし,「OpenGLを見直そう」という動きが生まれ始めているのは確かなのだ。
 DirectX 9世代におけるゲームグラフィックスのマイルストーン的存在となった「」(2004年)。そのソースコードが昨年公開され,OpenGLベースのゲームグラフィックス開発でお手本となりつつある。

 そうした動向を受けてか,Valveは同社のヒット作「」をOpenGLベースでLinux上に移植し,Steamで2012年7月から配信を開始している。開発メンバーが,同一ハードウェア上でWindows(≒DirectX)版とLinux(≒OpenGL)版のLeft 4 Dead 2を動かし,その性能比較をことは,大きな反響を呼んだ。後者のほうが20%も性能が高かったのは,一部でセンセーショナルに報道されたりしたほどだ。

OpenGL最新事情
 WindowsでもOpenGLは動くので,ゲームデベロッパ側が,PCゲームをOpenGL 4.3で開発し,それを少ない手間でOpenGL ES 3.0ベースの携帯機器へ移植する……という流れを選択していくことは,自然な流れだともいえる。

 家庭用ゲーム機も次世代機が噂され始めた最近だけに,最新グラフィックスAPIの動向は今後,ますますホットなテーマになっていくはずだ。注目していく必要があるだろう。

 THQは,ウクライナの4A Gamesが開発中のサバイバルシューティング「Metro: Last Light」( / / / )の短編実写ムービーを公開した。
 このムービーは,ゲーム本編が始まる20年ほど前に起きた核戦争において,モスクワ市民たちが地下鉄構内へと避難する様子を描いたものだ。?Moscow Metro?という名の地下鉄は,実際に第2次世界大戦時の空襲時に避難場所として利用され,?世界最大の核シェルター?とも言われている。
 ムービーには,ゲーム開始時に21歳になっている主人公Artyomが幼い姿で登場。どこか切なさが漂う柵筏椁筏の镎Zが展開する。



 Metro: Last Lightは,2010年にリリースされたの続編だ。SF小説家ドミトリー?グルホフスキー氏の小説をベースにしたストーリーで,ファシスト勢力やミュータントと戦いながら,Dark Oneとの決戦を目指してゲームを進めていく。現在のところ,2013年第1四半期にリリース予定となっている。



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2013年3月1日星期五

[E3 2008#47]実在の女性スパイが主人公のスニークアクション「Velvet Assassin」_1

 ドイツのReplay Studiosが開発するスニーク系アクションゲーム「」が,北米における販売元Gamecock Media Groupの用意したE3会場外のホテルで公開されていた。本作は,第二次世界大戦期に暗躍した実在の女性諜報員バイオレット?サボー(Violette Szabo)を主人公にした作品で,イギリスのMI-6に雇用されたスパイとして,さまざまなミッションをこなすことになるのだ。  このバイオレット?サボーについて紹介しておくと,彼女はもともとイギリスのデパートで働いていた売り子だったが,ハンガリーからフランスに亡命していた将校に見初められ19歳で結婚。しかし,1942年に夫が北アフリカ戦線で戦死してしまったことからナチスへの復讐を誓い,女性スパイに志願したという,ドラクエ10 RMT。いくつかのミッションを経てドイツへの潜入中に逮捕され,その後さまざまな収容施設を転々としながら,拷問や重労働に耐えていたのだが,終戦間近の1945年2月に処刑。23年というその短い生涯を終えたという。  このVelvet Assassinでは,rmt,そんな彼女を主人公とし,イギリスのMI-6本部はもとより,フランスのレジスタンスなどとも協力しながら,任務を遂行していく。面白いのはストーリーの描き方で,ゲーム中に起こっていることは,すべて彼女の夢の中での話なのだという。  ストーリーの内容についてはお楽しみとのことで,Replay Studiosの広報マネージャー,インガ?ミッテンドルフ(Inga Mittendorf)氏は深く語らなかったが,バイオレットは病院で危篤状態にあって,過去のミッションを思い起こしているという設定らしい。  それがゲームシステム自体にも深く関連しており,ゲーム中でバイオレットが窮地に陥ると,一時的にゲーム画面がストップして,プレイヤーはバイオレットのキャラクターを安全な位置に避難させたり,相手の背後に回り込んだりして,時間が動き出したときに有利な状況を作り出せるという。このシステムには,「悪夢で体が震えだし,誰かが実際のベルベットにモルヒネを注射している」という理由づけがなされていた。  Velvet Assassinのゲームプレイは,スニークアクションの王道といった感じ。影にいるとバイオレットの輪郭が青く光り,彼女が誰にも見えない状態であることを示す。背後から忍び寄ってナイフで相手を刺し殺すといったアクションが基本になっているが,そのほかにもピストルやスナイパーライフル,手榴弾などが利用できる。ただ,アクションは非常にシビアになっており,3発程度の銖帳蚴埭堡郡坤堡钎廿毳工驻蚓·い皮筏蓼Α¥い吮翅幛闅莞钉欷胜い瑜Δ巳踏蛹膜毪趣いΓ靴亥氲膜室丐酥氐悚盲欷皮い毪韦扦ⅳ搿?br> 今回のデモでは,フランスやハンガリーでのミッションなど,ストーリーの前半と思われる部分が紹介されていたが,ゲーム世界からは非常に重苦しい印象を受ける。散発的な闵劋长à毪韦希嗓长鞘忻襁_が,ナチスに処刑されているという設定からくる演出であり,夢の中のバイオレットが回想している,敵地での狂気が描かれているのである。  本作は,北米では10月中にPCおよびXbox 360用にリリースされる予定。シングルプレイ専用だが,戦史好きにはちょっと気になるタイトルだろう。
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[CGWORLD 2012]“3D映像の盛衰とこれから”が語られた大口孝之氏の講演「3D世紀 立体映画の100年」をレ

。ところがここで利用された遮光性セラミックは100V近い電圧が求められるため,「しょっちゅう感電する」「死にかねないレベルで,非常に危険」であったという。“人を殺せるVRメガネ”は実在していたのである。  この問題は,ドラゴンクエスト10 RMT,1980年代には液晶シャッター方式が開発されることにより解決に向かう。家庭用にも液晶シャッター方式の3Dテレビが出現しており,任天堂はファミリーコンピューター?ディスクシステム用の3Dシステムを発売(1987年),セガもセガ?マークIII用に3Dグラスを発売している。また1986?1989年にはナムコやタイトーがアーケードゲームに3Dシステムを採用するケースもあった(タイトーが1988年にリリースした「コンチネンタルサーカス」などが有名)。 ■裸眼3D映像  裸眼3Dは,昨今では任天堂3DSやシャープのスマートフォンなどでお馴染みの技術である。これはいかにも新しい技術に思えるが,そのルーツは恐ろしく古く,実は1692年にまで遡る。当時,三角柱を並べたキャンパスを使うことで,右から見た時と左から見た時で違う絵が見えるという仕組みがあり,これがヒントとなって1896年に裸眼立体写真が登場。独自の発達を遂げていく。  動画は1930年に裸眼立体映画のデモが開発され,その後もフランスなどで裸眼3D映画の劇場ができないかという実験が続けられたが,これらはあくまで実験の域を越えなかった。  一方,裸眼3D映画を国策として興行に載せた国がある。それは今はなきソビエトだ。ソ連では,1935年に基本的な裸眼3D映画のシステムが考案され,1941年には専用劇場も作られている。さらに1947年には改良型の劇場が公開された。この方式による裸眼3D映画は,1970年の大阪万博ソ連館でも限定上映されている。  しかし,やはり裸眼3D映画にも問題はあった。立体視できるスイートスポットを自力で探し,その位置に首を固定し続けなくてはならないため,3Dメガネ以上に疲労度が高いのだ。これを解決するためにガイドとなるバイザーが設置されたというが,それでは3Dメガネをかけるのと変わらず,裸眼であることのメリットがスポイルされる。  かくして,国策として推進された裸眼3D映画ではあったが,1976年の作品を最後に,メガネ式に移行してしまう。  裸眼3Dテレビは日本でも多数製作されており,最初の試作は1961年になる。1985年には松下電器が裸眼3Dテレビをつくば博(1985年)に出品,DQ10 RMT,1987年には柧┐笱b技術研究所が裸眼3Dに対応したCRTディスプレイを発表している
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2013年2月26日星期二

[CEDEC 2012]スクエニのサウンドチームが内製ツール群をどどんと披露。「サウンド開発はこんなに便利に

。  検索方法が数種類用意されていて,さらにソート方法を変えられるのもポイントとのこと。ソートの方法が画一的だと,皆がソート時の上位素材ばかり使って,結果,どれも同じ音になってしまう危険があるからだという。  また,サウンドファイルのドラッグ&ドロップに対応しており,検索したファイルを波形編集アプリケーション「Sound Forge」へ転送して即座に編集を始められるようになっていたり,リストから複数のサウンドファイルを開けるようになっているのも特徴だ。データベース検索結果からそのまま波形編集アプリケーションへブリッジできるというのは,確かに便利だろう。  プロジェクトが終了した段階で,各人が作成したサウンドファイルをアップロードすることで,その後のプロジェクトにおいても,過去作品の方向性などを理解したうえで各サウンドデザイナーが個性を発揮できるよう,波形素材共有くんは活用されているそうだ,DQ10 RMT。 波形ループ編集ツール「Mugen」 Mugen。波形素材共有くんとは異なり,スタンドアロンで動作する  次に南氏が,波形ループ編集ツール「Mugen」を紹介した。  Mugenはサウンドファイルの一部をループさせる機能に特化したWindowsアプリケーションだ。現在市販されている波形編集ツールのループ機能があまり充実しておらず,同時に社内でループ処理ツールのニーズが高かったため,開発したのだという。  セッション中では実際にMugenを用いたデモが行われたが,サウンドファイルを前述の波形素材共有くんからドラッグ&ドロップしてMugenで開き,再生しながらループ位置探っていけるので,伝統的かつ必須のループ機能は備えていると言っていいだろう。 Mugenのデモ  そしてもちろん,クロスフェードループ機能も備える。右に示したスクリーンショットでオレンジのところがクロスフェード処理されている部分で,ループ再生しながらリアルタイムにクロスフェード位置を変更したり,クロスフェード時間を調整したりすることが可能だ。  見る限り,これはかなりの優れもので,筆者もこのようなものは見た記憶がない(※通常は処理コマンドを使用してから,rmt,処理後にサウンドファイルを再生して結果を確認する)。クロスフェードのエンベロープも画面右下のアイコンで設定できるなど,とくにクロスフェード処理関連の機能が充実している印象だ。  なお,Mugenでは,サウンドファイルを再生しながら,サンプル単位でループ位置を移動することもできる
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2013年2月25日星期一

過去最大の2万7000名以上ものご応募,本当にありがとうございました。「2010年 特大プレゼント 冬の陣」

さん 兵庫県 woom さん 宮城県 banban-g さん 【183】「新?天上碑」オリジナルグッズセット 愛知県 IWASHIMIZU さん 秋田県 Tamatebako さん 石川県 うっそー さん 埼玉県 ハンケチ さん 柧┒肌ˉΕぅ螗,uggブーツ?さん 【184】「Alliance of Valiant Arms」ロゴ入りRazer製マウスパッド 神奈川県 JTB さん 【185】「Alliance of Valiant Arms」オリジナルマウスパッド2種セット 大阪府 エコパンダ3D さん 神奈川県 リュウグウノツカイ さん 京都府 美空 さん 埼玉県 海江田 さん 栃木県 Crap Crap さん 新潟県 tak さん 新潟県 あしたのショー さん 兵庫県 kantou さん 福岡県 BIEEN さん 福岡県 イチゴちゃん さん 【186】「眠らない大陸クロノス」オリジナルマグカップ 群馬県 3Dテレビがほしい さん 埼玉県 Blu-ペイ さん 千葉県 黒く塗りつぶせ さん 柧┒肌ulletstorm さん 北海道 ribure さん 三重県 運命線 さん 和歌山県 8589イソフラ さん 【187】「PRIUS ONLINE」オリジナルマウスパッド 大分県 NOKOGIRI さん 大阪府 時は金 さん 大阪府 さんげ君 さん 沖縄県 U,ugg ブーツ.F.O. さん 岐阜県 グルメな子猫 さん 佐賀県 時間切れ さん 千葉県 D.J.KAWA さん 柧┒肌□?さん 奈良県 やるやら さん 広島県 さんざん苦労す さん 【188】「SiLKROAD ONLINE」オリジナルカレンダー 愛知県 アルバト さん 香川県 Hashioki さん 神奈川県 さごじょう さん 埼玉県 王子さま さん 滋賀県 werenumberone さん 千葉県 AAアーティスト さん 柧┒肌ˉ讠笙?さん 柧┒肌·埭沥愦竺魃?さん 富山県 ANAJAL さん 山梨県 LIVE-100 さん 【189】「トキメキファンタジー ラテール」イリスラバーストラップ 大阪府 もう40 さん 沖縄県 上々だね さん 鹿児島県 銀麦 さん 神奈川県 TOMB RAIDER さん 千葉県 ぐらで さん 柧┒肌ˉ去辚磨?さん 柧┒肌-14 さん 兵庫県 unagi さん 福岡県 watson さん 北海道 dustbox さん 【190】コードマスターズオリジナルグッズセット
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