2013年2月27日星期三

[CGWORLD 2012]“3D映像の盛衰とこれから”が語られた大口孝之氏の講演「3D世紀 立体映画の100年」をレ

。ところがここで利用された遮光性セラミックは100V近い電圧が求められるため,「しょっちゅう感電する」「死にかねないレベルで,非常に危険」であったという。“人を殺せるVRメガネ”は実在していたのである。  この問題は,ドラゴンクエスト10 RMT,1980年代には液晶シャッター方式が開発されることにより解決に向かう。家庭用にも液晶シャッター方式の3Dテレビが出現しており,任天堂はファミリーコンピューター?ディスクシステム用の3Dシステムを発売(1987年),セガもセガ?マークIII用に3Dグラスを発売している。また1986?1989年にはナムコやタイトーがアーケードゲームに3Dシステムを採用するケースもあった(タイトーが1988年にリリースした「コンチネンタルサーカス」などが有名)。 ■裸眼3D映像  裸眼3Dは,昨今では任天堂3DSやシャープのスマートフォンなどでお馴染みの技術である。これはいかにも新しい技術に思えるが,そのルーツは恐ろしく古く,実は1692年にまで遡る。当時,三角柱を並べたキャンパスを使うことで,右から見た時と左から見た時で違う絵が見えるという仕組みがあり,これがヒントとなって1896年に裸眼立体写真が登場。独自の発達を遂げていく。  動画は1930年に裸眼立体映画のデモが開発され,その後もフランスなどで裸眼3D映画の劇場ができないかという実験が続けられたが,これらはあくまで実験の域を越えなかった。  一方,裸眼3D映画を国策として興行に載せた国がある。それは今はなきソビエトだ。ソ連では,1935年に基本的な裸眼3D映画のシステムが考案され,1941年には専用劇場も作られている。さらに1947年には改良型の劇場が公開された。この方式による裸眼3D映画は,1970年の大阪万博ソ連館でも限定上映されている。  しかし,やはり裸眼3D映画にも問題はあった。立体視できるスイートスポットを自力で探し,その位置に首を固定し続けなくてはならないため,3Dメガネ以上に疲労度が高いのだ。これを解決するためにガイドとなるバイザーが設置されたというが,それでは3Dメガネをかけるのと変わらず,裸眼であることのメリットがスポイルされる。  かくして,国策として推進された裸眼3D映画ではあったが,1976年の作品を最後に,メガネ式に移行してしまう。  裸眼3Dテレビは日本でも多数製作されており,最初の試作は1961年になる。1985年には松下電器が裸眼3Dテレビをつくば博(1985年)に出品,DQ10 RMT,1987年には柧┐笱b技術研究所が裸眼3Dに対応したCRTディスプレイを発表している
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